各类关键字

关键字
访问修饰符( 修饰属性,方法)(3)
private 私有的 , 最大范围是只能在当前类中使用,其他类不能调用该属性或者方法,否则会报错 如定义属性 private String name="张杰"
protected 受保护的 ,最大范围是只能再同一个包下使用,意味着其他类也可以。超出该包 调用会报错 。如定义方法 protected void getName(){}
public 公有的,最大范围是可以在该 工程下任意包中直接访问。如定义一个公有的方法 public class Student{}

private(类)--->protected(包)--->public(工程)


基本数据类型(8)
byte 字节 -- 8位-- 表示可以存储2的8次方个数 -- 范围是-128~127 如 byte a=50;
short 短整型-- 16位--表示可以存储2的16次方个数 -- 范围是-32768~32767 如 short b=-1000;
int 整型--- 32位--表示可以存储2的32次方个数 如 int c=55555;
long 长整型-- 64位--表示可以存储2的64次方个数 如 long d=2332545;
float 浮点型 -- 32位 如 float a=1.2f;float b=1.5E-9F;
double 双精度-- 64位 如 double a=52.261;double b=54.2E-4;
char 字符类型 -16位 如 char m='蓝杰';char n='9';char l='@';
boolean 布尔型--(true或者是false)

定义类 接口 抽象类的关键字(7)
class 定义类的关键字 public class Test{}
interface 定义接口的关键字 public interface Config{}
abstract 定义抽象类的关键字 public abstract class Test{}
extends 继承的关键字 public class Testing extends Test{}
implements 实现接口的关键字 public class Testing implements Config{}
static 静态的(方法,属性) private static String name;
public static void getName(){
//调用属性时该属性必须是静态的
System.out.println("名字是:"+name);}
静态的方法或者属性在调用时不必创建对象,直接用类调用。
final 终态的
修饰类的时候表示该类不可以被继承,该类中的方法 默认是final类的方法
例如 final class Student{}, 不能写一个类继承该类 public
class CollegeStu extends Student{}是错误的。
修饰方法的时候可以继承,但是不能进行重写 。 例如 父类中有方法 public final void getName(){} 子类中不能在重写此方法,否则会报错。
修饰变量的时候不能改变变量的值 修饰常量的时候不能改变常量的值 private int a=10;一旦变量被关键字final 定义则该变量只能被赋

值一次,不能再改变。


定义包和引用包的关键字(2)
package 定义包的关键字

import 引入包的关键字
代码如下:

package cn304;/表示在包cn.304

import java.awt.Graphics;//引入该类
import java.awt.event.MouseEvent;

public class WZQ extends javax.swing.JFrame{

/**
* 五子棋
*/
public static void main(String[] args) {
//创建一个五子棋对象
WZQ wzq=new WZQ();
//调用显示窗体的方法
wzq.showFrame();
}

new 创建对象的关键字 创建对象格式是:JFrame frame=new JFrame();
this 表示当前的对象 public void showFrame() {
this.setTitle("五子棋");
this.setSize(1100,700);
this.setLocation(100,100);
this.setResizable(false);
this.getContentPane().setBackground(java.awt.Color.gray);

this.setDefaultCloseOperation(3);
this.setVisible(true);}

null 一般用于对象和字符串的默认值


super 表示调用父类的方法
//重写父类重绘的方法
public void paint(java.awt.Graphics g){
//调用父类中的重绘方法
super.paint(g);
//调用画棋盘的方法
drawChessBoard(g);
}

void 返回类型,表示不需要返回值。
public void getName(){}
与之相对的是有但会类型 例如:
public String getName(){
return name;
}

return 表示返回一个结果

true/false 是boolean类型的值真/假
//判断 是否五子连珠
if(win.WinRow(i, j)){
javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null, "五子连珠,白棋胜!!");
}
//WinRow(i, j)方法是一个返回布尔类型的,
public boolean WinRow(int r,int c){
//定义一个显示状态的布尔类型变量 初始化 为false
boolean state=false;
//定义一个计时器 初始化为1 表示已经有一个 棋子
int count =1;
//定义一个变量 value 将data[i][j] 的值存入其中
int value=data[r][c];


//横向向右判断
for(int j=c+1;j<data[r].length;j++){
if(value==data[r][j])
count++;
else{
break;
}
}
//判断是否横向已经有五子连珠出现
if(count>=5){
state=true;
}


//返回状态变量
return state;

}


条件和循环
if else
表示如果符合某种条件就做出某种处理,否则就进行另外处理
//计算距离点击处最近的交叉点
int i,j;
if((x1-Config.X)%Config.CHESS_SIZE<20){
j=(x1-Config.X)/Config.CHESS_SIZE;
}else{
j=(x1-Config.X)/Config.CHESS_SIZE+1;
};
for
也称计次循环语句 一般用于循环次数已知的情况。
例如计算从1到100的和
int sum;
for(int i=1;i<=100;i++){
sum+=sum;
}
System.out.println("从1到100所有整数的和是:"+sum);


break
表示退出当前循环 执行后面的语句
continue
表示本次循环 执行该循环后面的循环

例如:
for(int i=0;i<5;i++){
if(i==4){
continue;}else{
System.out.println("得到的该数是"+i); }
}
得到结果是:
得到的该数是0
得到的该数是1
得到的该数是3
得到的该数是4
for(int i=0;i<10;i++){
if(i==8){
break;}else{
System.out.println("得到的该数是"+i); }
}
得到结果是:
得到的该数是0
得到的该数是1
//剩下的几个还正在研究
switch case

default


while
do
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