解读Unity中的CG编写Shader系列4——unity中的圆角矩形shader

篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式

这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形

例3:圆角矩形Shader


好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。

我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)

那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形

我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样:

以左上角为例,我们做一个辅助圆内切于这个角,半径为0.1,那么我们将这个圆擦掉3/4,剩下的黄色弧线与这个角形成的区域就是我们要擦除的区域:

这个道理很简单,那么我们对4个角分别擦除掉这样的区域就能得到一个半径为10%原图尺寸的圆角矩形

 

我一开始走的弯路就在于计算这个区域,是用4个圆的方程来算呢还是用距离来计算

 

由于给出4个圆的方程太过于复杂,我这里直接给出计算外点距离算法的示意图:

我们看p1,p2,p3,3个点到蓝色矩形的距离分别是p1的距离<半径,根号2倍半径>p2的距离>半径,p3的距离等于半径

所以p2在圆角矩形外,p1,p3在圆角矩形内部或边缘,我们将p2擦除掉

其中p3的距离恰好是 p3到4条直线的距离最小值

p1同理

而p2的距离不能再这样计算,而应该是计算p2到4个顶点距离的最小值

按这个算法只要算出所有外点中的点到蓝色矩形区域的距离,然后与半径判断大小,大于则discard就能得到圆角矩形

一开始我按照这个思路得出一个极端无脑的方法:

给定任意一点p,求p到4条直线,4个顶点的距离,然后在8个距离中求最小值作为最终的距离拿来与半径比较

兴奋地写完代码知道我错了,检查了很久才明白,像p3这种点,算出来的8个距离中,最小距离并不是到顶点的距离,而是到两条边的延长线的距离

于是最终8距离求最小值算法以失败告终

还是得老老实实分情况

那么有几种情况呢

其实只有1种,但是先按正常逻辑分为2种:

我们来看绿色区域和紫色区域的外点们

1、当外点在紫色区域时,距离应是点到4顶点的距离最小值

2、当外点在绿色区域时,距离应是点到4条直线的距离最小值

按照这个思路那么我们可以对整个 坐标系内的任意点(x,y)进行判断:

1、如果点在白色区域或者绿色区域内,  还计算个毛线距离啊,肯定是不discard啊~~~~(之前我傻乎乎的还真去算了)

2、紫色区域内计算点到4顶点距离,然后取最小值,然后将大于0.1的部分剔除掉

最后我们需要将这个0.1作为变量提取出来,不能写死,这样可以在Inspector中方便调节,或者在script中去设置,也就是给我们的shader定义一个float或rang型的属性

最后代码为:
 

Shader "Custom/RoundRect" {
	Properties {
		//两种内容模式,图片模式
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		//纯色模式
		//_MainColor ("Color", COLOR) = (1,1,1,1)
		//圆角半径,默认为0.1
		_RoundRadius("Radius",float) = 0.1
	}
	SubShader {
		
		Pass{
			CGPROGRAM
 
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			//获取3个属性 并传值到CG代码段
			sampler2D _MainTex;
			float _RoundRadius;
			float4 _MainColor;
			
			//片段着色器输入结构体(可省略)
			struct FragInput{
				float2 texcoord:TEXCOORD0;
				
			};
 
			//片段着色器入口函数
			float4 frag(FragInput input) : COLOR
			{
				
				
				float4 c=tex2D(_MainTex,input.texcoord);//将图片信息按坐标转换成颜色
				//float4 c=_MainColor;	//纯色
				
				//x,y两个变元,区间均为[0,1]
				float x=input.texcoord.x;
				float y=input.texcoord.y;
				
				//4条直线的常数部分
				float xt=1-_RoundRadius;
				float xb=_RoundRadius;
				float yl=_RoundRadius;
				float yr=1-_RoundRadius;
				//如果(x,y)不在4条直线构成的矩形中(上图的白色区域)
				if(!(x<xt&&x>xb&&y>yl&&y<yr))
				{
				
					//如果(x.y)不在上图的绿色区域
					if(!((x<xt&&x>xb) || (y>yl&&y<yr) ))
						//数学不好,好像判断的复杂了,如果您可以直接写出紫色区域
						//的不等式组那么可以简单点
				{
				//计算四个顶点的坐标
				float2 plb=float2(_RoundRadius,_RoundRadius);
				float2 plt=float2(_RoundRadius,1-_RoundRadius);
				float2 prt=float2(1-_RoundRadius,1-_RoundRadius);
				float2 prb=float2(1-_RoundRadius,_RoundRadius);
			
				//计算x,y分别到4个顶点的距离
				float distlb=sqrt(pow((x-plb.x),2)+pow((y-plb.y),2));
				float distlt=sqrt(pow((x-plt.x),2)+pow((y-plt.y),2));
				float distrt=sqrt(pow((x-prt.x),2)+pow((y-prt.y),2));
				float distrb=sqrt(pow((x-prb.x),2)+pow((y-prb.y),2));
				
				//对4个距离取最小值
				float dist=min(distlb,distlt);
				dist=min(dist,distrt);
				dist=min(dist,distrb);
				
				//将大于半径的表面剔除
				if(dist>_RoundRadius)
						discard;
 
				}
				
				
				}
 
				return c;
 
			}
			ENDCG
		}
 
		
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

最后运行的效果,不同Radius不同尺寸的图片进行圆角矩形剔除

当radius设为0.25时我们可以得到一个圆,所以我们的RoundRadius属性可以设置为一个0.01~0.25的rang

由于我是windows系统,mac os下好像有点问题,不知道是不是省略了顶点着色器的问题,发现原因后再来补
 

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