Problem O: 笨熊的盒子

问题及代码:

Problem O: 笨熊的盒子

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Description

现在有三个盒子,笨熊想知道这三个盒子分别能装多少蜂蜜。我们现在编一个程序,帮助笨熊解决这个问题。唉,聪明人,多受累,咱认了。
不过,笨熊有个舅舅,非要拿出下面的一段程序来,说要照这样做,否则,无条件拖欠项目开发费。小明说:“他舅舅的,不能用我的方法!”小刚说:“好舅舅,你帮我写框架我得感谢你。”
不扯了,快过年了,做出这道题,回家见咱舅舅,汇报这一学期的成就去。
#include <iostream>
using namespace std;
struct Box
{
   int height;
   int width;
   int length;
};
void input(Box b[], int n);
int volume(Box b);
int main( )
{
   Box a[3];
   int i;
   input(a,3);
   for(i=0;i<3;i++)
     cout<<"volume of a["<<i<<"] is "<<volume(a[i])<<endl;
  return 0;
}
//下面定义需要的函数,只提交下面的程序

Input

三行共9个整数,分别表示3个盒子的长宽高

Output

这三个盒子的体积

Sample Input

10 12 15
15 18 20
16 20 26

Sample Output

volume of a[0] is 1800
volume of a[1] is 5400
volume of a[2] is 8320

/*烟台大学计算机学院
作者:景怡乐
完成时间:2017年3月29日
*/
#include <iostream>
using namespace std;
struct Box
{
   int height;
   int width;
   int length;
};
void input(Box b[], int n);
int volume(Box b);
int main( )
{
   Box a[3];
   int i;
   input(a,3);
   for(i=0;i<3;i++)
     cout<<"volume of a["<<i<<"] is "<<volume(a[i])<<endl;
  return 0;
}
void input(Box b[3], int n)
{
    int i;
    for(i=0;i<3;i++)
        {
            cin>>b[i].height>>b[i].width>>b[i].length;
        }
}
int volume(Box b)
{
    int c;
    c=b.height*b.width*b.length;
    return c;
}

学习心得:学会C++的简单输入和输出,其余可套用C语言。

以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版: 1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备. 2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类. 3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB). 3:[+]ID3DXPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 5:[+]IDirect3D9Ex 6:[+]IDirect3DDevice9Ex 7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex 8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension 9:[+]IDirect3DDevice9Video 10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel9 11:[+]IDirect3DCryptoSession9 12:[+]IDirectInput8 13:[+]IDirectInputDevice8 其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论. 14:[+]IDirectInputEffect 15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题. (以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法. 待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.) 提示: 有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用. 对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!). 并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合. 许多类方法可能存在问题 务必注意 特征/情况如下: 方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题. 还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9 Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复. 以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.) 模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大! 无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.) 若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱. (此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中. 承诺: 以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.) 声明: E_DirectX(E_D3D9) 从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制, 同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍! 总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!". 动态: 本人最近根据某易友的建议正在开发Essen GUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(Hook D3D - -!). 会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱. 以后会建立相关Q群供用户交流. 大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
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