《设计模式Design Pattern》读书笔记之十七

《设计模式Design Pattern》读书笔记之十七

Observer模式

结构

 

目的

在一个一对多(one-to-many)的关系中,当一个对象(one)的状态被更新的时候,它的所有的相关对象(many)都会被得到通知。

 

讨论

1,  可能会带来很大的状态更新成本,subject的一个很小的状态更新都可能使得大量的observer进行相应的更新。更为严重的是,如果subject不提供是什么状态被更新了这样的信息,observer可能会被迫辛苦地去找出来什么东西被更新了。

2,  如果一个observer可能对应多个subject,在Update接口可以提供一个参数,传入subject的地址,这样使得observer知道是subject进行了更新。

3,  对于什么时候触发notify,有两个选择:

A.  每当subjectstate被更新的时候,自动触发notify。缺点是,可能会带来不断的更新的开销。

B.  client自己负责触发notify,这样client可以在设定一系列state之后再一次性触发notify,可以避免过多的更新开销。缺点是client可能会忘了进行notify

4,  subject在通过updateobserver进行更新的时候,是否提供详细的情报,有一个权衡:

A.  极端地,subject提供足够详细的情报,这是一种push model。缺点是,降低了observer的再利用性,因为subjectobserver进行了某种假设。

B.  另一个极端,subject不提供任何的情报,这是一个pull model。缺点是,observer需要花很大的力气去找出是什么东西进行了更新。

5,  可以进行一种扩展,observerattach的时候,给subject提供一个参数(aspect),告诉subject它只对什么东西(event)被更新了感兴趣;这样,subject在某个event被更新的时候,只update那些对该event感兴趣的observer,同时update也带上aspect参数,告诉observer是什么event被更新了。

6,  如果subjectobserver之间的关系太过于复杂,可以利用Mediator模式创建一个ChangeManager来协调它们之间的关系。

 

 

参考资料

Design Pattern  Gang-Of-4  1997

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