设计模式原则26----状态模式

个人博客:打开链接

一、状态模式的定义

Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class.(当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类)
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就像这个对象对应的类发生了改变一样

二、状态模式的通用类图

这里写图片描述

  • State:抽象状态角色–接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态转换。
  • ConcreteState:具体状态角色–每一个具体状态必须完成两个职责,本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗的说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
  • Context:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

三、通用代码

抽象环境角色:

public abstract class State {
    // 定义一个环境角色,提供子类访问
    protected Context context;

    // 设置环境角色

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }

    // 行为1
    public abstract void handle1();

    // 行为2
    public abstract void handle2();

}

环境角色:

public class ConcreteState1 extends State {
    @Override
    public void handle1() {
        // 本状态下必须处理的逻辑
        System.out.println("handle1~~~");
    }

    @Override
    public void handle2() {
        // 设置当前的状态为state2
        super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
        //过渡到state2状态,由Context实现
        super.context.handle2();
    }

}
public class ConcreteState2 extends State {

    @Override
    public void handle1() {
        // 设置当前的状态为state1
        super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
        // 过渡到state1状态,由Context实现
        super.context.handle1();
    }

    @Override
    public void handle2() {
        // 本状态下必须处理的逻辑
        System.out.println("handle2~~~~");
    }

}

具体环境角色:

public class Context {
    // 定义状态
    public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
    public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
    // 当前状态
    private State CurrentState;

    // 获取当前状态
    public State getCurrentState() {
        return CurrentState;
    }

    // 设置当前状态
    public void setCurrentState(State currentState) {
        CurrentState = currentState;
        this.CurrentState.setContext(this);
    }

    // 行为委托
    public void handle1() {
        // 切换状态
        this.CurrentState.handle1();
    }

    public void handle2() {
        // 切换状态
        this.CurrentState.handle2();
    }

}

场景类:

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 定义环境角色
        Context context = new Context();
        // 初始化状态
        context.setCurrentState(new ConcreteState1());
        // 行为执行
        context.handle1();
        context.handle2();
    }

}

环境角色有两个不成文的约束

  • 把状态对象声明成静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量
  • 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式

四、状态模式的优点

  • 结构清晰–避免了过多的switch-case或者if-else if的使用,避免了程序的复杂性,提高了系统的可维护性
  • 遵循设计原则–开闭原则、单一职责原则
  • 封装性非常好

五、状态模式的缺点

子类会太多【主要的缺点–数据库状态表可以来解决】

六、使用场景

  • 行为随着改变状态而改变的场景【权限设计】
  • 条件、分支判断语句的替代者【switch-case、if-else if】

七、注意事项

状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受约束的情况下可以使用状态模式,而且使用对象的状态最好不超5个

评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

勤奋的凯尔森同学

你的鼓励将是我创作的最大动力!

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值