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设计师养成记

不妄自菲薄,不自命不凡。

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原创 GameFramework框架个人笔记汇总

本博客永久停更,更新全在我个人网站,https://www.lfzxb.top欢迎大家加入我的Unity交流群:959572557本篇博客将记录所有的关于GameFramework的笔记和教程。视频教程地址:https://www.bilibili.com/medialist/detail/ml759678145?type=1StarForce全解读 框架基本理解以及源码下载 ...

2019-02-05 21:18:05 8069

原创 ET框架个人笔记汇总

本博客永久停更,更新全在我个人网站,https://www.lfzxb.top欢迎大家加入我的Unity交流群:959572557本篇博客将记录所有的关于ET的笔记和教程。视频教程地址:https://www.bilibili.com/medialist/detail/ml759596845?type=1服务器基础知识学习笔记Google.Protobuf学习专栏 Socke...

2019-02-05 19:58:33 6743 2

原创 个人作品展示(开源)

本博客永久停更,更新全在我个人网站,https://www.lfzxb.top欢迎大家加入我的Unity交流群:959572557本博客持续更新。欢迎大家和我交流讨论。所有美术素材均来自网络,如有侵权,联系我删除。视频链接:https://www.bilibili.com/medialist/detail/ml759679645?type=1游戏作品Space Shooter ...

2018-11-22 21:42:50 7997 2

原创 Unity实战篇:使用图片制作自己的艺术字

本篇博客我将和大家一起从零开始根据图片制作自己的艺术字(不包括汉字)准备工作:BMFronthttp://www.angelcode.com/products/bmfont/ 编写艺术字体生成工具//------------------------------------------------------------// Author: 烟雨迷离半世殇// Mail: 17...

2019-04-25 12:10:48 1785

原创 Unity基础篇:A game object can only be in one layer. The layer needs to be in the range [0...31]解决方案

出现这个问题大多是因为你项目中用到的Layer参数没有在ProjectSetting里面设置解决方案然后把用到的Layer添加进去就OK了

2019-04-22 20:17:24 3111

原创 ET篇:斗地主的流程(资源工作流)

有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程资源划分策略先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件IndependentCode 包含热更新模块的dll文件 Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家...

2019-04-21 10:34:06 1846

原创 Blender篇:快捷键整合

Blender版本:2.79本博客不定时更新Blender中快捷键的使用非常频繁,这将极大提高我们的建模效率,但是快捷键那么多,初学者哪能一下子都记住,所以就在此记录我学习过程中遇到的快捷键。(事实上官方的Manual手册上有所有操作的快捷键与菜单选择导航,地址:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/modeling/index.htm...

2019-04-20 11:42:17 8553

原创 图形学篇:多边形有效边表填充算法

什么是多边形?多边形是由折线段组成的封闭图形多边形的表示方法有哪些?顶点表示法:使用顶点进行描述,但此时多边形仅仅是一些封闭线段,内部是空的,且不能直接进行填充上色 点阵表示法:使用大量的点进行描述,描述完成之后,得到的就是完整形态的多边形,内部已被填充,可直接针对点来进行上色多边形的扫描转换就是从顶点表示法转换到点阵表示法的过程。基础的填充多边形方式:检查光栅上的每一个像素...

2019-04-19 21:11:09 10658 12

原创 ET篇:ETBook笔记(5.6 数值组件设计)

GitHub原文地址:数值组件设计黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解类似魔兽世界,moba这种技能极其复杂,灵活性要求极高的技能系统,必须需要一套及其灵活的数值结构来搭配。数值结构设计好了,实现技能系统就会非常简单,否则就是一场灾难。比如魔兽世界,一个人物的数值属性非常之多,移动速度,力量,怒气,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻击,物理防御,法术攻击,法术防御,等等多...

2019-04-19 14:19:03 1283 1

原创 ET篇:master消息机制介绍(Actor消息的流转)

继续上一次的一般消息流转,那么这次,我们来走一遍ET的另一核心——Actor消息机制建议先看ETBook的Actor消息机制介绍,地址:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/88539225 https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/89219390继续上次,我们回到...

2019-04-11 21:11:02 1615

原创 ET篇:ETBook笔记(5.5 Actor Location)

GitHub原文地址:Actor Location黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解Actor LocationActor模型只需要知道对方的InstanceId就能发送消息,十分方便,但是有时候我们可能无法知道对方的InstanceId,或者是一个Actor的InstanceId会发生变化。这种场景很常见,比如:很多游戏是分线的,一个玩家可能从1线换到2线,还有的游戏是分场...

2019-04-11 21:09:12 1600

原创 ET篇:ETBook笔记(5.4 Actor模型)

GitHub原文地址:Actor模型黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解Actor介绍在讨论Actor模型之前先要讨论下ET的架构,游戏服务器为了利用多核一般有两种架构,单线程多进程跟单进程多线程架构。两种架构本质上其实区别不大,因为游戏逻辑开发都需要用单线程,即使是单进程多线程架构,也要用一定的方法保证单线程开发逻辑。ET采用的是单线程多进程的架构,而传统Actor模型一般是...

2019-04-11 20:22:30 1721

原创 ET篇:master消息机制介绍(总结——更新中)

不同Session(服务器)相关名称及其含义Manager:连接客户端的外网和连接内部服务器的内网,对服务器进程进行管理,自动检测和启动服务器进程。加载有内网组件NetInnerComponent,外网组件NetOuterComponent,服务器进程管理组件。自动启动突然停止运行的服务器,保证此服务器管理的其它服务器崩溃后能及时自动启动运行。 Realm:对ActorMessage消息进行...

2019-04-10 17:06:02 741 1

原创 ET篇:master消息机制介绍(一般消息的流转)

终于到了核心部分之一了——消息机制既然讲到消息,我们要到消息的源头——客户端来到Unity.Hotfix的Init文件,并定位到这一句Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart);他会执行这里的Run代码(不知道为何的去复习ETBook的EventSystem哦)进入UILoginFactory,他是登录UI的工厂类,...

2019-04-09 09:10:16 1016

原创 ET篇:master服务端学习(框架初始化流程的介绍)

讲过master客户端的框架初始化,再来说一下服务端的初始化流程吧,因为很多客户端代码在服务端是通用的,所以理解起来也不算困难,就像这样先来到程序入口然后就是框架的初始化了(因为很多细节在客户端那篇讲过了,所以就不在这赘述了,内部实现是一样的)//添加Model.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Game).A...

2019-04-08 15:46:11 967

原创 ET篇:master客户端学习(框架初始化流程的介绍)

要学习一个Demo,不能漫无目的的乱看,看到哪是哪,要有条理,我习惯于从程序入口开始进入Init场景发现貌似只有一个Init脚本发挥着作用那我们就进入Init脚本这个便是入口了,他调用了StartAsync()函数,至于为什么后面加上Coroutine()(Coroutine是个空函数,并没有什么具体的作用)熊猫大大说是为了防止这种情况(好吧。。。)接下来我一...

2019-03-31 20:16:59 1636 2

原创 图形学篇:使用两种方式画线(SetPixel和MoveTo,LineTo)

因为是第一次正式使用MFC框架写东西,就把完整过程记录下来环境VC 6.0(别问,问就是不想用VS)创建MFC应用程序找到CStudy1View(标红的会根据你工程命名改变)中的OnDraw函数,我们要在这里面编写函数void CStudy1View::OnDraw(CDC* pDC){ CStudy1Doc* pDoc = GetDocument(); A...

2019-03-30 19:04:37 6060 1

原创 Cocos Creator踩坑篇:微信小游戏将资源放到远程服务器并加载的完整流程

由于微信小游戏限制包体大小只能4M,然而一个小游戏只要是有点东西的,4,5M太正常了,那么我们要怎么办呢Cocos Creator为我们提供了两种解决方案通过cc.loader.load来从服务器远程加载资源,但是,单独为了一个微信小游戏做资源管理是否成本过高? 通过引擎自动打包依赖,并把资源一股脑放在资源服务器,然后打开小游戏的时候,将自动使用内置的wx API自动下载所有资源,并缓存...

2019-03-23 11:00:50 9833 18

原创 从零开始搭建个人网站:(番外)为自己的OSS空间站申请SSL证书

空间站绑定SSL可以更安全的使用证书托管这里可以选免费,也可以选付费等个几分钟,他就会审核通过自己视情况下载把这两个文件用文本文件打开OK,给自己网站添加SSL也差不多一样的步骤...

2019-03-22 13:33:14 635

原创 Cocos Creator踩坑篇:事件机制问题和this问题整合

经过一天的研究,终于搞明白以下两个让人匪夷所思的事实Cocos的node.on和node.emit只能在同一脚本内触发。。。Excuse me?这要他有什么用? Cocos的node.on和node.dispatchEvent也只能在同一父结点之下有效解决方案一:还好拥有全局的cc.game.on以及cc.game.emit,不过这样貌似会浪费过多的性能,因为我猜测它触发事件也要走一遍所有...

2019-03-19 22:03:37 5787

原创 Cocos Creator个人笔记汇总

本篇博客将记录所有的关于Cocos Creator的笔记和教程。Cocos Creator踩坑汇总碰撞系统问题整合 事件机制问题和this问题整合 微信小游戏将资源放到远程服务器并加载的完整流程暗黑斩笔记汇总项目结构梳理...

2019-03-18 14:24:56 1220

原创 Cocos Creator篇:暗黑斩项目结构梳理

要学习一个Demo,应该先梳理它的项目结构,这样学起来不会像无头苍蝇一样环境准备:VS Code 暗黑斩Demo master分支https://github.com/cocos-creator/tutorial-dark-slash Cocos Creator v2.0.9我对项目的脚本目录按照我的认知做了调整,方便讲解(如有侵权,请联系我,我会尽快删除)animatio...

2019-03-18 14:24:35 1624 1

原创 Cocos Creator踩坑篇:碰撞系统问题整合

Cocos的碰撞系统设计者堪称天才,我只花了两个小时就找到了问题所在。碰撞组件中的Collider并不具备物理特性,意思是两个带Collider组件的物体发生碰撞,并不会有任何物理上的反馈,这和刚体没有任何关系,但是,碰撞事件的触发还只能用这几个Collider下面这几个Collider才具有物理特性,在添加的时候会自动加上RigidBody(这点还行,可圈可点)综上,如果你想...

2019-03-17 12:11:00 15025 12

原创 ET篇:master项目结构梳理

我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution下面是更加详细的部分1.Book:没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好,这些是示例代码,不在本篇笔记范围内2.Client:ET客户端代码1.Unity.Edito...

2019-03-15 19:24:37 2278

原创 ILRuntime篇:前言

前言:2019.3.12更:我发现官网的UnityDemo注释十分完善,已经不需要再做教程了,如果还是看不懂,那边是C#功底不够扎实,所以本分类的文章主要是记录使用心得以及一些坑(如果有的话,哈哈)不要问ios能不能用某种热更方案,因为这世界上没有ios不能用的热更方案,除了ios,根本不需要任何热更方案就能直接热更ET和ILRuntime结合的太深,逃不掉的,只能硬着头皮上了,老规矩...

2019-03-12 19:29:53 1271

原创 ILRuntime篇:介绍并下载运行官方案例

学习环境Rider 2018.4.Net Framework 4.7.2Unity 2018.3ILRuntime地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeILRuntime_UnityDemo地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3DILRuntime官方教程地址:http://ourpalm....

2019-03-12 12:24:07 5257

原创 GameFramework篇:Network模块案例解读(二:GF Network模块理解)

在正式开始讲之前,我们需要明确GF的Network模块的运行机制,感觉说起来太抽象了,上UML吧应该。。。不难理解吧在这个案例中,为了迎合ET的服务端,协议为,前2个字节代表消息的长度, 第3个字节代表消息flag,1表示rpc消息,0表示普通消息 第4和第5个字节表示消息的Id项目结构图(我做了修改。。。方便讲解)来到程序入口ProcedureNetSample说...

2019-03-09 15:05:37 1644

原创 GameFramework篇:Network模块案例解读(一:准备工作)

前言过了那么久,我又回来了,因为我开始研习服务端了(欠的技术债总要还的),因为GF已经越来越熟练,并且使用过程中也十分稳定,所以我已经决定了,使用GF做客户端,至于服务端,因为对于中大型项目,服务端框架也必不可少,我选择了ET(另一个很强大的框架,是双端的链接:https://github.com/egametang/ET)。项目工程下载既然要学习,那就要一个案例,身为服务端小白,我是...

2019-03-09 15:05:24 2970 4

原创 ET篇:ETBook笔记(3.4 事件机制EventSystem)

GitHub原文地址:事件机制EventSystem黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解ECS最重要的特性一是数据跟逻辑分离,二是数据驱动逻辑。什么是数据驱动逻辑呢?不太好理解,我们举个例子 一个moba游戏,英雄都有血条,血条会在人物头上显示,也会在左上方头像UI上显示。这时候服务端发来一个扣血消息。我们怎么处理这个消息?第一种方法,在消息处理函数中修改英雄的血数值,修改头像上血...

2019-03-05 21:01:54 1267

原创 ET篇:ETBook笔记(3.3 一切皆组件)

GitHub原文地址:一切皆组件黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解目前十分流行ECS设计,主要是守望先锋的成功,引爆了这种技术。守望先锋采用了状态帧这种网络技术,客户端会进行预测,预测不准需要进行回滚,由于组件式的设计,回滚可以只回滚某些组件即可。ECS最重要的设计是逻辑跟数据的完全分离。即EC是纯数据,System实际上就是逻辑,由数据驱动逻辑。数据驱动逻辑是什么意思呢?很简单...

2019-03-05 20:53:48 2212

原创 ET篇:ETBook笔记(3.2 强大的MongoBson库)

GitHub原地址:强大的MongoBson库黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解后端开发,统计了一下大概有这些场景需要用到序列化:对象通过序列化反序列化clone 服务端数据库存储数据,二进制 分布式服务端,多进程间的消息,二进制 后端日志,文本格式 服务端的各种配置文件,文本格式C#序列化库有非常非常多了,protobuf,json等等。但是这些序列化库都无法应当...

2019-03-05 18:27:10 1065

原创 Protobuf篇:Proto和Json的灵活互转

Proto对于Json的支持很好,今天我就给大家展示一下Proto和Json的互相转化(不需要额外的第三方插件)学习准备使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(一:配置环境)使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(二:具体项目实战)因为这篇文章是基于以上两篇博文进行的,所以需要看一下,当然了,我在代码里会注释相关功能介绍,尽量让代码易于理解,如果对Protobuf比较熟...

2019-02-28 13:21:11 7025 1

原创 ET篇:ETBook笔记(2.3 单线程异步)

GitHub原文地址:单线程异步黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解单线程异步前面几个例子都是多线程实现的异步,但是异步显然不仅仅是多线程的。我们在之前的例子中使用了Sleep来实现时间的等待,每一个计时器都需要使用一个线程,会导致线程切换频繁,这个实现效率很低,平常是不会这样做的。一般游戏逻辑中会设计一个单线程的计时器,我们这里做一个简单的实现,用来讲解单线程异步。 ...

2019-02-27 18:52:57 789

原创 ET篇:ETBook笔记(2.2 更好的协程)

GitHub原地址:更好的协程黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解更好的协程上文讲了一串回调就是协程,显然这样写代码,增加逻辑,插入逻辑非常容易出错。我们需要利用异步语法把这个异步回调的形式改成同步的形式,幸好C#已经帮我们设计好了,看代码 // example2_2 class Program { private static int l...

2019-02-27 18:27:59 1734 1

原创 ET篇:ETBook笔记(2.1 CSharp的协程)

GitHub原地址:什么是协程黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解什么是协程说到协程,我们先了解什么是异步,异步简单说来就是,我要发起一个调用,但是这个被调用方(可能是其它线程,也可能是IO)出结果需要一段时间,我不想让这个调用阻塞住调用方的整个线程,因此传给被调用方一个回调函数,被调用方运行完成后回调这个回调函数就能通知调用方继续往下执行。举个例子:下面的代码,主线程一直循...

2019-02-27 15:14:24 1794 1

原创 ET篇:ETBook笔记(1.2 为什么使用C# .net core做服务端?)

GitHub原地址:为什么使用C# .net core做服务端?黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到现在 很多公司开始使用erlang,go,java,c#。目前是一个百花齐放的局面。但是如果是要...

2019-02-26 13:45:10 1793

原创 Unity实战篇:使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(二:具体项目实战)

读取数据脚本(如果是第一次进入游戏,就初始化数据) public static class PlayerDataReader { /// <summary> /// 数据储存的路径(依据自己情况改变,前面的Application.datapath不能动,在Unity里面就是Assets目录) /// </summ...

2019-02-22 20:01:44 1500

原创 Unity实战篇:使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(一:配置环境)

准备工作Google.Protobuf的学习(一:理解基本的使用流程)Google.Protobuf的学习(二:使用protoc.exe生成自己的类)Rider 2018.3.Net Core 2.2.Net Framework 4.7.2Unity 2018.3正文首先我们要明确整体流程首次进入游戏——创建数据储存的载体(.data文件)——玩家创建游戏存档(...

2019-02-22 19:32:33 2832

原创 Protobuf篇:使用批处理命令使用protoc.exe生成C#代码

你是否厌倦了每次打开控制台程序输入一大串代码来生成C#文件?如果是的,那么你需要这篇博客学习准备(新手必看哦,大神请自动忽略)Google.Protobuf的学习(一:理解基本的使用流程)Google.Protobuf的学习(二:使用protoc.exe生成自己的类)Rider 2018.3 (直接创建文本文件把后缀改为bat也行)正文打开proto文件所在文件夹(如果...

2019-02-22 14:18:55 6034 1

原创 图形学篇:使用VS2017创建并运行MFC应用程序

2019.2.22 11.20更我选择死亡,居然会跟我其他项目的.Net框架冲突,VS再见,我选择VC 6.0正文说实话,刚开始我是拒绝使用VS学习图形学的,因为他实在实在太臃肿了,曾经的我天真的以为C盘又不装软件,60G管够,直到我再一次用上了VS奈何Clion不给力(反正我是翻遍了百度和谷歌以及官网文档,都没找到创建MFC应用程序的方法)闲话就到这,让我们正式开始下...

2019-02-21 21:55:09 9213

行为树文档中文版(个人翻译+机翻)

行为树文档,中文版,因为其中有几个第三方集成的例子,所以我没有翻译,大家视情况自行查看

2019-06-24

Rider配置文件

​​​​​​​分享一下我的配置文件,格式化代码:Ctrl + Alt +L,使所有代码空一行,感觉还行。

2018-11-15

MiniMapDemo

小地图DEMO,教程地址https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/83653097

2018-11-05

Unity读取Excel文件所必须的dll

Unity读取Excel文件所必须的dll,

2018-10-16

Easy Touch 5.X

仅供学习交流,推荐大家去官方商店支持正版。Easy Touch 5.X

2018-10-13

链表多项式的加法与乘法设计报告

链表多项式的加法与乘法设计报告,含开发思路,内附源码。

2018-10-01

单链表各种操作

本程序以类似应用程序的对话框形式进行单链表的操作。希望对大家的学习有所帮助。

2018-09-19

单词背诵课程设计

完整版的单词背诵课程设计,包括词库的增删改查,包括自主练习,强化练习,成绩记录,账号注册登录,打卡等各种功能。

2018-08-29

研究生信息管理

完整版的研究生信息管理,是用链表对数据进行读写和操作,里面有对学生的排序以及信息的修改等多种功能。注释详细。

2018-06-10

空空如也

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