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设计师养成记

不妄自菲薄,不自命不凡。

原创 GameFramework框架个人笔记汇总

本博客永久停更,更新全在我个人网站,https://www.lfzxb.top 欢迎大家加入我的Unity交流群:959572557 本篇博客将记录所有的关于GameFramework的笔记和教程。 视频教程地址:https://www.bilibili.com/medialist/deta...

2019-02-05 21:18:05 3914 0

原创 ET框架个人笔记汇总

本博客永久停更,更新全在我个人网站,https://www.lfzxb.top 欢迎大家加入我的Unity交流群:959572557 本篇博客将记录所有的关于ET的笔记和教程。 视频教程地址:https://www.bilibili.com/medialist/detail/ml759596...

2019-02-05 19:58:33 3145 0

原创 个人作品展示(开源)

本博客永久停更,更新全在我个人网站,https://www.lfzxb.top 欢迎大家加入我的Unity交流群:959572557 本博客持续更新。欢迎大家和我交流讨论。所有美术素材均来自网络,如有侵权,联系我删除。 视频链接:https://www.bilibili.com/medial...

2018-11-22 21:42:50 3479 2

原创 Unity实战篇:使用图片制作自己的艺术字

本篇博客我将和大家一起从零开始根据图片制作自己的艺术字(不包括汉字) 准备工作: BMFronthttp://www.angelcode.com/products/bmfont/ 编写艺术字体生成工具 //------------------------------------------...

2019-04-25 12:10:48 616 0

原创 Unity基础篇:A game object can only be in one layer. The layer needs to be in the range [0...31]解决方案

出现这个问题大多是因为你项目中用到的Layer参数没有在ProjectSetting里面设置 解决方案 然后把用到的Layer添加进去就OK了

2019-04-22 20:17:24 922 0

原创 ET篇:斗地主的流程(资源工作流)

有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程 资源划分策略 先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件 Independent ...

2019-04-21 10:34:06 821 0

原创 Blender篇:快捷键整合

Blender版本:2.79 本博客不定时更新 Blender中快捷键的使用非常频繁,这将极大提高我们的建模效率,但是快捷键那么多,初学者哪能一下子都记住,所以就在此记录我学习过程中遇到的快捷键。(事实上官方的Manual手册上有所有操作的快捷键与菜单选择导航,地址:https://docs....

2019-04-20 11:42:17 3082 0

原创 图形学篇:多边形有效边表填充算法

什么是多边形? 多边形是由折线段组成的封闭图形 多边形的表示方法有哪些? 顶点表示法:使用顶点进行描述,但此时多边形仅仅是一些封闭线段,内部是空的,且不能直接进行填充上色 点阵表示法:使用大量的点进行描述,描述完成之后,得到的就是完整形态的多边形,内部已被填充,可直接针对点来进行上色 多边形...

2019-04-19 21:11:09 1864 0

原创 ET篇:ETBook笔记(5.6 数值组件设计)

GitHub原文地址:数值组件设计 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 类似魔兽世界,moba这种技能极其复杂,灵活性要求极高的技能系统,必须需要一套及其灵活的数值结构来搭配。数值结构设计好了,实现技能系统就会非常简单,否则就是一场灾难。比如魔兽世界,一个人物的数值属性非常之多,移动...

2019-04-19 14:19:03 509 0

原创 ET篇:master消息机制介绍(Actor消息的流转)

继续上一次的一般消息流转,那么这次,我们来走一遍ET的另一核心——Actor消息机制 建议先看ETBook的Actor消息机制介绍,地址: https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/88539225 https://blog.csdn...

2019-04-11 21:11:02 565 0

原创 ET篇:ETBook笔记(5.5 Actor Location)

GitHub原文地址:Actor Location 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 Actor Location Actor模型只需要知道对方的InstanceId就能发送消息,十分方便,但是有时候我们可能无法知道对方的InstanceId,或者是一个Actor的Instanc...

2019-04-11 21:09:12 550 0

原创 ET篇:ETBook笔记(5.4 Actor模型)

GitHub原文地址:Actor模型 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 Actor介绍 在讨论Actor模型之前先要讨论下ET的架构,游戏服务器为了利用多核一般有两种架构,单线程多进程跟单进程多线程架构。两种架构本质上其实区别不大,因为游戏逻辑开发都需要用单线程,即使是单进程多线...

2019-04-11 20:22:30 695 0

原创 ET篇:master消息机制介绍(总结——更新中)

不同Session(服务器)相关名称及其含义 Manager:连接客户端的外网和连接内部服务器的内网,对服务器进程进行管理,自动检测和启动服务器进程。加载有内网组件NetInnerComponent,外网组件NetOuterComponent,服务器进程管理组件。自动启动突然停止运行的服务器,保...

2019-04-10 17:06:02 328 1

原创 ET篇:master消息机制介绍(一般消息的流转)

终于到了核心部分之一了——消息机制 既然讲到消息,我们要到消息的源头——客户端 来到Unity.Hotfix的Init文件,并定位到这一句 Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart); 他会执行这里的Run代码(不知道为何的去复习ET...

2019-04-09 09:10:16 452 0

原创 ET篇:master服务端学习(框架初始化流程的介绍)

讲过master客户端的框架初始化,再来说一下服务端的初始化流程吧,因为很多客户端代码在服务端是通用的,所以理解起来也不算困难,就像这样 先来到程序入口 然后就是框架的初始化了(因为很多细节在客户端那篇讲过了,所以就不在这赘述了,内部实现是一样的) //添加Model.dll到字典维护...

2019-04-08 15:46:11 430 0

原创 ET篇:master客户端学习(框架初始化流程的介绍)

要学习一个Demo,不能漫无目的的乱看,看到哪是哪,要有条理,我习惯于从程序入口开始 进入Init场景 发现貌似只有一个Init脚本发挥着作用 那我们就进入Init脚本 这个便是入口了,他调用了StartAsync()函数,至于为什么后面加上Coroutine()(Coroutine是...

2019-03-31 20:16:59 752 2

原创 图形学篇:使用两种方式画线(SetPixel和MoveTo,LineTo)

因为是第一次正式使用MFC框架写东西,就把完整过程记录下来 环境 VC 6.0(别问,问就是不想用VS) 创建MFC应用程序 找到CStudy1View(标红的会根据你工程命名改变)中的OnDraw函数,我们要在这里面编写函数 void CStudy1View::OnDra...

2019-03-30 19:04:37 1736 1

原创 Cocos Creator踩坑篇:微信小游戏将资源放到远程服务器并加载的完整流程

由于微信小游戏限制包体大小只能4M,然而一个小游戏只要是有点东西的,4,5M太正常了,那么我们要怎么办呢 Cocos Creator为我们提供了两种解决方案 通过cc.loader.load来从服务器远程加载资源,但是,单独为了一个微信小游戏做资源管理是否成本过高? 通过引擎自动打包依赖,并...

2019-03-23 11:00:50 5304 16

原创 从零开始搭建个人网站:(番外)为自己的OSS空间站申请SSL证书

空间站绑定SSL可以更安全的使用 证书托管 这里可以选免费,也可以选付费 等个几分钟,他就会审核通过 自己视情况下载 把这两个文件用文本文件打开 OK,给自己网站添加SSL也差不多一样的步骤 ...

2019-03-22 13:33:14 351 0

原创 Cocos Creator踩坑篇:事件机制问题和this问题整合

经过一天的研究,终于搞明白以下两个让人匪夷所思的事实 Cocos的node.on和node.emit只能在同一脚本内触发。。。Excuse me?这要他有什么用? Cocos的node.on和node.dispatchEvent也只能在同一父结点之下有效 解决方案一:还好拥有全局的cc.gam...

2019-03-19 22:03:37 2352 0

原创 Cocos Creator个人笔记汇总

本篇博客将记录所有的关于Cocos Creator的笔记和教程。 Cocos Creator踩坑汇总 碰撞系统问题整合 事件机制问题和this问题整合 微信小游戏将资源放到远程服务器并加载的完整流程 暗黑斩笔记汇总 项目结构梳理 ...

2019-03-18 14:24:56 797 0

原创 Cocos Creator篇:暗黑斩项目结构梳理

要学习一个Demo,应该先梳理它的项目结构,这样学起来不会像无头苍蝇一样 环境准备: VS Code 暗黑斩Demo master分支https://github.com/cocos-creator/tutorial-dark-slash Cocos Creator v2.0.9 我对项目...

2019-03-18 14:24:35 971 1

原创 Cocos Creator踩坑篇:碰撞系统问题整合

Cocos的碰撞系统设计者堪称天才,我只花了两个小时就找到了问题所在。 碰撞组件中的Collider并不具备物理特性,意思是两个带Collider组件的物体发生碰撞,并不会有任何物理上的反馈,这和刚体没有任何关系,但是,碰撞事件的触发还只能用这几个Collider 下面这几个Collide...

2019-03-17 12:11:00 6780 7

原创 ET篇:master项目结构梳理

我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记 由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽 使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution 下面是更加详细的部分 1.Book:没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好...

2019-03-15 19:24:37 1076 0

原创 ILRuntime篇:前言

前言: 2019.3.12更:我发现官网的UnityDemo注释十分完善,已经不需要再做教程了,如果还是看不懂,那边是C#功底不够扎实,所以本分类的文章主要是记录使用心得以及一些坑(如果有的话,哈哈) 不要问ios能不能用某种热更方案,因为这世界上没有ios不能用的热更方案,除了ios,根本不...

2019-03-12 19:29:53 743 0

原创 ILRuntime篇:介绍并下载运行官方案例

学习环境 Rider 2018.4 .Net Framework 4.7.2 Unity 2018.3 ILRuntime地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime ILRuntime_UnityDemo地址:https://github.com/Ou...

2019-03-12 12:24:07 1955 0

原创 GameFramework篇:Network模块案例解读(二:GF Network模块理解)

在正式开始讲之前,我们需要明确GF的Network模块的运行机制,感觉说起来太抽象了,上UML吧 应该。。。不难理解吧 在这个案例中,为了迎合ET的服务端,协议为,前2个字节代表消息的长度, 第3个字节代表消息flag,1表示rpc消息,0表示普通消息 第4和第5个字节表示消息的Id 项...

2019-03-09 15:05:37 400 0

原创 GameFramework篇:Network模块案例解读(一:准备工作)

前言 过了那么久,我又回来了,因为我开始研习服务端了(欠的技术债总要还的),因为GF已经越来越熟练,并且使用过程中也十分稳定,所以我已经决定了,使用GF做客户端,至于服务端,因为对于中大型项目,服务端框架也必不可少,我选择了ET(另一个很强大的框架,是双端的链接:https://github.c...

2019-03-09 15:05:24 833 0

原创 ET篇:ETBook笔记(3.4 事件机制EventSystem)

GitHub原文地址:事件机制EventSystem 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 ECS最重要的特性一是数据跟逻辑分离,二是数据驱动逻辑。什么是数据驱动逻辑呢?不太好理解,我们举个例子 一个moba游戏,英雄都有血条,血条会在人物头上显示,也会在左上方头像UI上显示。这时候服...

2019-03-05 21:01:54 540 0

原创 ET篇:ETBook笔记(3.3 一切皆组件)

GitHub原文地址:一切皆组件 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 目前十分流行ECS设计,主要是守望先锋的成功,引爆了这种技术。守望先锋采用了状态帧这种网络技术,客户端会进行预测,预测不准需要进行回滚,由于组件式的设计,回滚可以只回滚某些组件即可。ECS最重要的设计是逻辑跟数据的...

2019-03-05 20:53:48 834 0

原创 ET篇:ETBook笔记(3.2 强大的MongoBson库)

GitHub原地址:强大的MongoBson库 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 后端开发,统计了一下大概有这些场景需要用到序列化: 对象通过序列化反序列化clone 服务端数据库存储数据,二进制 分布式服务端,多进程间的消息,二进制 后端日志,文本格式 服务端的各种配置...

2019-03-05 18:27:10 516 0

原创 Protobuf篇:Proto和Json的灵活互转

Proto对于Json的支持很好,今天我就给大家展示一下Proto和Json的互相转化(不需要额外的第三方插件) 学习准备 使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(一:配置环境) 使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(二:具体项目实战) 因为这篇文章是基于以上两篇博文进行的,...

2019-02-28 13:21:11 2053 0

原创 ET篇:ETBook笔记(2.3 单线程异步)

GitHub原文地址:单线程异步 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 单线程异步 前面几个例子都是多线程实现的异步,但是异步显然不仅仅是多线程的。我们在之前的例子中使用了Sleep来实现时间的等待,每一个计时器都需要使用一个线程,会导致线程切换频繁,这个实现效率很低,平常是不会这样...

2019-02-27 18:52:57 366 0

原创 ET篇:ETBook笔记(2.2 更好的协程)

GitHub原地址:更好的协程 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 更好的协程 上文讲了一串回调就是协程,显然这样写代码,增加逻辑,插入逻辑非常容易出错。我们需要利用异步语法把这个异步回调的形式改成同步的形式,幸好C#已经帮我们设计好了,看代码 // example2_2 ...

2019-02-27 18:27:59 692 0

原创 ET篇:ETBook笔记(2.1 CSharp的协程)

GitHub原地址:什么是协程 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 什么是协程 说到协程,我们先了解什么是异步,异步简单说来就是,我要发起一个调用,但是这个被调用方(可能是其它线程,也可能是IO)出结果需要一段时间,我不想让这个调用阻塞住调用方的整个线程,因此传给被调用方一个回调函...

2019-02-27 15:14:24 833 0

原创 ET篇:ETBook笔记(1.2 为什么使用C# .net core做服务端?)

GitHub原地址:为什么使用C# .net core做服务端? 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA ...

2019-02-26 13:45:10 833 0

原创 Unity实战篇:使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(二:具体项目实战)

读取数据脚本(如果是第一次进入游戏,就初始化数据) public static class PlayerDataReader { /// <summary> /// 数据储存的路径(依据自己情况改变,前面的Applic...

2019-02-22 20:01:44 612 0

原创 Unity实战篇:使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(一:配置环境)

准备工作 Google.Protobuf的学习(一:理解基本的使用流程) Google.Protobuf的学习(二:使用protoc.exe生成自己的类) Rider 2018.3 .Net Core 2.2 .Net Framework 4.7.2 Unity 2018.3 正文 ...

2019-02-22 19:32:33 1178 0

原创 Protobuf篇:使用批处理命令使用protoc.exe生成C#代码

你是否厌倦了每次打开控制台程序输入一大串代码来生成C#文件? 如果是的,那么你需要这篇博客 学习准备(新手必看哦,大神请自动忽略) Google.Protobuf的学习(一:理解基本的使用流程) Google.Protobuf的学习(二:使用protoc.exe生成自己的类) Rider...

2019-02-22 14:18:55 2196 0

原创 图形学篇:使用VS2017创建并运行MFC应用程序

2019.2.22 11.20更 我选择死亡,居然会跟我其他项目的.Net框架冲突,VS再见,我选择VC 6.0 正文 说实话,刚开始我是拒绝使用VS学习图形学的,因为他实在实在太臃肿了,曾经的我天真的以为C盘又不装软件,60G管够,直到我再一次用上了VS 奈何Clion不给力(反正我...

2019-02-21 21:55:09 5616 0

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