前言
我们在cocos creator创建节点,创建预制体节点,创建sprite节点的时候,都需要写几行代码,非常麻烦,这里封装了一些常用到的创建节点的静态方法工具类,直接一句话就可以实现创建节点功能
/**
* @example
* ObjectTool.getInstance().createNode(name,sprite,parentNode);
* ObjectTool.getInstance().InstanceWithPrefab(name,prefab,parent);
*/
export class ObjectTool
{
/**
* 创建空节点
* @param _name 节点名字
* @param _parent 父节点
*/
public static createNode(_name, _parent, _pos: cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, 0)): cc.Node
{
var _node = new cc.Node(_name);
if (_parent != null) _parent.addChild(_node);
else cc.director.getScene().addChild(_node);
return _node;
}
/**
* 复制对象节点,指定其父对象
* @param _name 名字
* @param _node 复制的节点
* @param _parent 父对象
* @param _pos 位置
*/
public static createNodeWithParent(_name: string, _node: cc.Node, _parent: cc.Node, _pos: cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, 0)): cc.Node
{
var _node = cc.instantiate(_node);
_node.name = _name;
if (_parent != null) _parent.addChild(_node);
else cc.director.getScene().addChild(_node);
_node.setPosition(_pos);
return _node;
}
/**
* 创建精灵节点,设置图片
* @param _name 实例化的命名
* @param _sprite 图片资源spriteFrame object
* @param _parent 要挂载到的父节点
*/
public static createSpriteNode(_name: string, _sprite: cc.SpriteFrame, _parent?: cc.Node): cc.Node
{
var _node = new cc.Node(_name);
var sp = _node.addComponent(cc.Sprite);
sp.spriteFrame = _sprite;
if (_parent != null) _parent.addChild(_node);
else cc.director.getScene().addChild(_node);
return _node
}
/**
* 实例化预制体节点对象
* @param _name 实例化的命名
* @param _prefab 实例化的预制体
* @param _parent(可选) 要挂载到的父节点
* @param _pos(可选) 位置
*/
public static instanceWithPrefab(_name: string, _prefab: cc.Prefab, _parent?: cc.Node, _pos: cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, 0)): cc.Node
{
var _node = cc.instantiate(_prefab);
if (_node == null) console.error('the _prefab ' + _name + ',_prefab name:' + _prefab + ' is null!!!');
_node.name = _name;
if (_parent != null) _parent.addChild(_node);
else cc.director.getScene().addChild(_node);
_node.setPosition(_pos);
return _node;
}
/**
* 实例化节点对象
* @param _name 实例化的命名
* @param _prefab 实例化的节点
* @param _parent(可选) 要挂载到的父节点
* @param _pos(可选) 位置
*/
public static instanceWithNode(_name: string, _prefab: cc.Node, _parent?: cc.Node, _pos: cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, 0)): cc.Node
{
var _node = cc.instantiate(_prefab);
if (_node == null) console.error('the _prefab ' + _name + ',_prefab name:' + _prefab + ' is null!!!');
_node.name = _name;
if (_parent != null) _parent.addChild(_node);
else cc.director.getScene().addChild(_node);
_node.setPosition(_pos);
return _node;
}
/**
* 全局查找节点
* 从Canvas开始
* @param _url 路径不包含'Canvas/'
*/
public static GlobalFindObj(_url: string): cc.Node
{
let _node: cc.Node = cc.find('Canvas/' + _url);
if (_node == null) console.error('!!!the find node is null------------------------');
return _node;
}
/**
* 根据父节点向下查找节点
* @param _url 节点路径
* @param _parent 节点父对象
* @example 在Panel节点下有a->a1->a2,b->b1,c->c1。要获得a2则传入路径: 'a/a1/a2'
*/
public static FindObjWithParent(_url: string, _parent: cc.Node): cc.Node
{
let _node: cc.Node = cc.find(_url, _parent);
if (_node == null) console.error('!!!the find ' + _url + ' node is null------------------------');
return _node;
}
public static GetCanvas(): cc.Node
{
return cc.find('Canvas');
}
public static GetMainCamera(): cc.Node
{
return cc.find('Canvas/Main Camera');
}
}
把这个类放到项目目录里,调用方法也很简单
ObjectTool.createNode(node,_parent,cc.Vec2.ZERO);
ObjectTool.instanceWithPrefab('name',prefab,parent,cc.Vec2.ZERO);
ObjectTool.instanceWithNode('name',node,parent,cc.Vec2.ZERO);
很方便的一个工具,希望大家喜欢
PS:本文将持续更新新的好用的工具方法