这个游戏是记忆游戏,将隐藏的方块配对。即点击一下方块,就会翻转出图片页,然后记忆几秒,回归成方块,要将相同图片的方块进行配对。
本章内容包括:
- 如果构思一个新游戏的概念
- 如何将游戏的概念转变为一个游戏设计
- 如何使用游戏引擎和游戏设计从头开发一个游戏
Brainiac 游戏的玩法
Brainiac 游戏的思路是,显示一个由成对的方块组成的网格。更具体的说,一个4*4的网格包括16个方块,将8对方块随机放在这个网格中。
每对方块都包含一个独特的图像,在游戏过程中,玩家使用这个图像将方块配对。当游戏开始时,方块上面的图像是隐藏的,只有在单击方块并尝试将它们配对的时候才会显示出来。当方块不匹配时,将看到一个公共的方块图像,从而无法辨认不同的方块。
这个游戏允许玩家选择一个方块,然后选择另一个方块。如果这两个方块是相同的,那么它们将保持可见的状态,玩家尝试继续找出另外两个相同的方块。如果两个方块不同,它们将再次翻转,从而再次隐藏。玩家的任务就是讲它们翻开时记住不同的方块的位置,以便将所有方块配对。这个游戏记录使所有方块都配对经过了多少次尝试,并在完成这个游戏时报告这个总数。
设计Brainiac 游戏
因为游戏设计为4*4的方块网格,所以首先需要的是位图的一个二维数组,这些位图是对每个方块显示的方块图像。另外,还需要另一个二维数组来记录两个方块是否相同。
此外,我们还需要注意用户目前选定的两个方块,这样才能正确地显示并测试他们是否相同。如果两个方块相同,那么只需要在方块状态数组中更新它们的状态,使他们保持是翻开的。如果两个方块不同,则确保它们返回到隐藏的状态。
总结一下,Brainiac 游戏的设计使我们了解到Brainiac 游戏必须管理以下信息:
- 方块位图的二维数组(4*4)
- 方块状态的二维数组(4*4)
- 用户选择的可能配对的方块
- 配对的数量
- 尝试的次数
开发 Brainiac 游戏
在上面各章中,我们已经了解到,到目前为止开发的游戏引擎(GameEngine)和位图类(Bitmap)使得我们可以专注于游戏本身功能开发,使得使用相对较少的代码开发一个有趣的程序成为可能。
接下来将介绍Brainiac 游戏源码,GameEngine 和 Bitmap文件代码与上节UFO游戏中一致。
Brainiac 游戏结构和效果图
Brainiac 游戏结构:
Brainiac 效果图:
Brainiac 游戏源码
Resource.h 源代码
//-----------------------------------------------------------------
// Brainiac Resource Identifiers
// C++ Header - Resource.h
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Icons Range : 1000 - 1999
//-----------------------------------------------------------------
#define IDI_BRAINIAC 1000
#define IDI_BRAINIAC_SM 1001
//-----------------------------------------------------------------
// Bitmaps Range : 2000 - 2999
//-----------------------------------------------------------------
#define IDB_TILEBLANK 2000
#define IDB_TILE1 2001
#define IDB_TILE2 2002
#define IDB_TILE3 2003
#define IDB_TILE4 2004
#define IDB_TILE5 2005
#define IDB_TILE6 2006
#define IDB_TILE7 2007
#define IDB_TILE8 2008
Brainiac.h 源代码
#pragma once
//-----------------------------------------------------------------
// 包含文件
//-----------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include "Resource.h"
#include "GameEngine.h"
#include "Bitmap.h"
//-----------------------------------------------------------------
// 全局变量
//-----------------------------------------------------------------
HINSTANCE g_hInstance; //程序实例句柄
GameEngine* g_pGame; //游戏引擎指针
Bitmap* g_pTiles[9]; //方块图像,第9个图像是空白的方块(表示背面的方块)
BOOL g_bTileStates[4][4]; //方块状态,true则已配对
int g_iTiles[4][4]; //存储方块位图的整数索引1~9
POINT g_ptTile1, g_ptTile2; //两个方块的选择
int g_iMatches, g_iTries; //配对的数量和尝试配对的次数
Brainiac.cpp
//-----------------------------------------------------------------
// 包含的文件
//-----------------------------------------------------------------
#include "Brainiac.h"
//-----------------------------------------------------------------
// 游戏事件函数
//-----------------------------------------------------------------
//初始化游戏
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance)
{
// 创建游戏引擎
g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Brainiac"),
TEXT("Brainiac"), IDI_BRAINIAC, IDI_BRAINIAC_SM, 528, 512);
if (g_pGame == NULL)
return FALSE;
// 设帧频
g_pGame->SetFrameRate(1); //帧频对基于事件的使用很重要,对基于回合则没用处
// 存储句柄
g_hInstance = hInstance;
return TRUE;
}
//开始游戏
void GameStart(HWND hWindow)
{
// 生成随机数种子
srand(GetTickCount());
// 创建并加载方块位图
HDC hDC = GetDC(hWindow);
g_pTiles[0] = new Bitmap(hDC, IDB_TILEBLANK, g_hInstance);
g_pTiles[1] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE1, g_hInstance);
g_pTiles[2] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE2, g_hInstance);
g_pTiles[3] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE3, g_hInstance);
g_pTiles[4] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE4, g_hInstance);
g_pTiles[5] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE5, g_hInstance);
g_pTiles[6] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE6, g_hInstance);
g_pTiles[7] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE7, g_hInstance);
g_pTiles[8] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE8, g_hInstance);
// 清空方块状态和图像
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
g_bTileStates[i][j] = FALSE;
g_iTiles[i][j] = 0;
}
// 随机初始化方块图像 这段代码使用1~9之间成对的整数索引随机填充方块数组
for (i = 0; i < 2; i++)
for (int j = 1; j < 9; j++)
{
int x = rand() % 4;
int y = rand() % 4;
while (g_iTiles[x][y] != 0)
{
x = rand() % 4;
y = rand() % 4;
}
g_iTiles[x][y] = j;
}
// 初始化方块选择和配对/尝试计数
g_ptTile1.x = g_ptTile1.y = -1; //-1代表当前没有选定的方块
g_ptTile2.x = g_ptTile2.y = -1;
g_iMatches = g_iTries = 0;
}
void GameEnd()
{
// 清空方块位图
for (int i = 0; i < 9; i++)
delete g_pTiles[i];
// 清理游戏引擎
delete g_pGame;
}
void GameActivate(HWND hWindow)
{
}
void GameDeactivate(HWND hWindow)
{
}
//绘制游戏(根据方块状态来绘制游戏的方块)
void GamePaint(HDC hDC)
{
// 绘制方块
int iTileWidth = g_pTiles[0]->GetWidth();
int iTileHeight = g_pTiles[0]->GetHeight();
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
if (g_bTileStates[i][j] || ((i == g_ptTile1.x) && (j == g_ptTile1.y)) ||
((i == g_ptTile2.x) && (j == g_ptTile2.y)))
g_pTiles[g_iTiles[i][j]]->Draw(hDC, i * iTileWidth, j * iTileHeight,
TRUE);
else //如果方块不相同或没有选定,则显示空白方块图像
g_pTiles[0]->Draw(hDC, i * iTileWidth, j * iTileHeight, TRUE);
}
void GameCycle()
{
}
void HandleKeys()
{
}
//按下鼠标事件
void MouseButtonDown(int x, int y, BOOL bLeft)
{
// 确定单击了哪一个方块
int iTileX = x / g_pTiles[0]->GetWidth();
int iTileY = y / g_pTiles[0]->GetHeight();
// 确保还没有将这个方块配对
if (!g_bTileStates[iTileX][iTileY])
{
// 查看这是否是选定的第一个方块
if (g_ptTile1.x == -1)
{
// 设置第一个方块选择
g_ptTile1.x = iTileX;
g_ptTile1.y = iTileY;
}
else if ((iTileX != g_ptTile1.x) || (iTileY != g_ptTile1.y))
{
if (g_ptTile2.x == -1)
{
// 增加尝试次数
g_iTries++;
// 设置第二个方块选择
g_ptTile2.x = iTileX;
g_ptTile2.y = iTileY;
// 查看是否相同
if (g_iTiles[g_ptTile1.x][g_ptTile1.y] == g_iTiles[g_ptTile2.x][g_ptTile2.y])
{
// 设置方块状态,指出配对成功
g_bTileStates[g_ptTile1.x][g_ptTile1.y] = TRUE;
g_bTileStates[g_ptTile2.x][g_ptTile2.y] = TRUE;
// 清空方块选择
g_ptTile1.x = g_ptTile1.y = g_ptTile2.x = g_ptTile2.y = -1;
// 更新配对次数并检查是否获胜
if (++g_iMatches == 8)
{
TCHAR szText[64];
wsprintf(szText, "You won in %d tries.", g_iTries);
MessageBox(g_pGame->GetWindow(), szText, TEXT("Brainiac"), MB_OK);
}
}
}
else
{
// 清空方块选择
g_ptTile1.x = g_ptTile1.y = g_ptTile2.x = g_ptTile2.y = -1;
}
}
// 强制重新绘制,更新方块
InvalidateRect(g_pGame->GetWindow(), NULL, FALSE);
}
}
void MouseButtonUp(int x, int y, BOOL bLeft)
{
}
void MouseMove(int x, int y)
{
}