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原创 MiniJSON的代码解析
public class JsonDeserialize{protected string url = “http://localhost:8080/AssetBundleData/Web/Singlea/”;}[csharp] view plaincopyusing UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class ChinaJsonDeserialize : JsonDeserialize{private China _
2021-01-19 20:02:25 469
原创 Unity3D占用内存太大的解决方法
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能
2021-01-19 20:00:44 1036
原创 unity的代码优化
尽量避免每帧处理比如:1function Update() { DoSomeThing(); }可改为每5帧处理一次:1function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现 比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:1function Start() { InvokeRepeating(“DoSo.
2021-01-19 19:59:22 289
原创 U3D---如何退出Play模式后保留数据更改
实际中遇到的需求在做一款对抗类游戏,目前正在调整游戏的平衡性 所以就产生了一个需求 希望可以在Play模式时候对数据源做的更改可以在退出时候被保存下来。举个Case, 比如 有一个炮塔 可以发射子弹, 然后有一组敌人 去攻击这个炮塔.首先点击Play按钮 开始执行游戏逻辑接着在Inspector中调整相应的数值,比如 射速啊,血量啊,敌人移动速度等等.按原始的做法 就是调整以后 把所有的数据记录下来(截图或者写纸上)点Stop进入编辑模式,所有数据回滚原始的 然后再一个一个把刚才改过的再重新填上
2021-01-19 19:58:17 1587
原创 C#中那些[举手之劳]的性能优化
隔了很久没写东西了,主要是最近比较忙,更主要的是最近比较懒…其实这篇很早就想写了工作和生活中经常可以看到一些程序猿,写代码的时候只关注代码的逻辑性,而不考虑运行效率其实这对大多数程序猿来说都是没有问题的不过作为一只有理想的CodeMonkey,我还是希望给大家分享一些性能优化心得曾经在网上听过这样一句话程序的可读性和性能是成反比的我非常赞同这句话,所以对于那些极度影响阅读的性能优化我就不在这里赘述了今天主要说的就是一些举手之劳即可完成的性能优化减少重复代码这是最基本的优化方案,尽可能减少
2021-01-19 19:56:48 158
原创 50个Unity的使用技巧 (一)
关于这些技巧这些技巧并不是适用于每一个项目。1.基于我的经验它们适用于3到20人的小团队。2.一些结构性,重用性,清晰度等等上的技巧使用需要付出性能上的开销代价,根据你团队和项目的大小来决定是否需要付出这些开销代价。3.许多技巧的选择可能会有自己不同的喜好(它们可能有对比,但是这里列出来的都是可用的好技术)4.一些技巧可能和unity官方提倡的用法大相径庭。例如,规模化的使用预设相对于使用实例来说是Unity官方不提倡的,开销的代价非常大(使用大量预设的时候)。然而我看到这些技巧能够带来很好
2021-01-16 15:32:51 624
空空如也
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