文献摘抄1

面向大场景模型web端动态渲染LOD处理方法

并构建KD-tree索引结构以加速网格计算;然后设置顶层节点面片数量(top_node_faces),相邻两层网格分辨率比例设置为0.5,依据分辨率关系逐步细分模型,细分收敛条件是当前节点所包含的顶点数目n<N,N为用户设定。
动态渲染方法,其特征在于:所述步骤C中,自适应计算过程为:首先计算节点包围球和相机在世界坐标系下欧式距离D,通过实时对比D和节点包围球半径d的比值与用户输入的阈值的对比实现对节点数据的动态调度。
当前LOD的实现方式主要有两种:1、静态LOD,即在预处理过程中产生一个物体的几个离散的不同细节层次模型,实时绘制是根据特定的标准选择合适的层次表示模型,不过存在内存占用过高的缺陷,2、动态LOD,即设计一个数据结构,在实时绘制时可以从该数据结构中提取出所需要的层次模型,从而在渲染时根据视点信息进行重建,此方式下CPU占用率过高。


游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备

每个物体可能由一个或多个子物体构成。在存在大量物体需要显示时,由于渲染每个子物体都会消耗计算机的性能,因此会导致游戏的帧率降低。现有的方法中,通常会将离相机较远的物体的显示级别降低(比如减少物体的子物体个数,同时降低物体的贴图大小等)。比如人物A,在近距离时为了充分显示人物A的细节,会将人物A拆分为5个子物体;在中距离时,因为距离的提高,需要表现的细节度降低,可以降低子物体使用的贴图大小;在远距离时,需要表现的细节度进一步降低,因此可以将拆分的子物体融合,只用一个或两个子物体就可以达到显示效果了。但是,由于每一类的每个物体在渲染时都要遍历并进行LOD显示级别的切换计算操作,因此会大大增加CPU的性能消耗。
将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体,无需计算挂载的待渲染物体的LOD显示级别,从而减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题

我觉得下面这一段挺有用的 主要是 一个大模型 有很多小零部件 零部件的大小不一 每种零部件LOD切换的距离也就不一样

目前,现有的游戏中,通常会根据要显示的物体类型(比如石头A,石头B,人物C)设定其自有的LOD切换距离。比如石头A比较小,并且结构简单,只需要在近距离显示其细节,因此石头A的LOD距离设置可以分别是3m,4m,5m;石头B比较大,并且结构复杂,在较远距离就需要显示其细节,因此石头B的LOD距离设置可以是6m,9m,15m。每种物体因为其大小和需要表现的细节程度不一样,各自设定其LOD距离,然后在场景渲染时根据其离相机的距离切换物体的LOD级别。但是,由于每一类的每个物体在渲染时都要遍历并进行LOD显示级别的切换计算操作,虽然减轻了渲染的GPU性能消耗,但是大大增加了其在CPU上的遍历计算操作,这样会增加CPU的性能消耗

这篇文章的意思就是把大模型的LOD级别 设置给这个大模型内小模型 就不单独判断每个小模型的LOD级别 降低CPU的性能消耗
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一种基于WebGL批量三维模型数据的渲染方法

获取每个所述模型对象的模型数据,所述模型数据包括顶点、纹理、法向量、索引数据,将所述模型数据相同的模型对象归为一类,创建每类模型对象的数据内存;步骤102、根据所述顶点数据获取模型包围盒,并以模型对象的原点为中心,将顶点数据空间分成若干个立方体;步骤103、当所述立方体内仅含一个顶点时,若该顶点至立方体中心的距离小于立方体边长的一半,则保留,否则丢弃;当所述立方体内含两个或以上顶点时,若该立方体法向变化率小于法向量变化率阈值,则保留与其最近的顶点,否则重复步骤102,直至每个立方体法向变化率小于法向量变化率阈值;得到简化顶点数据;

创建第一模型顶点索引内存副本、第二模型顶点索引内存副本,将所述模型对象的顶点数据写入第一模型顶点索引内存副本,将所述简化顶点数据对应的索引写入第二模型顶点索引内存副本中

计算视域内显示的所述模型对象与视点的距离,并选出每类模型对象与视点的最小距离;步骤402、若每类所述模型对象与视点的最小距离小于距离阈值,则渲染第一模型顶点索引内存副本中的顶点数据,否则渲染第二模型顶点索引内存副本中的顶点数据。


基于WebGL的三维建筑模型可视化系统的设计与实现 东南大学

爆炸图

多文档文件格式 主文档文件存储结构

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顶点着色器进行顶点处理,形成基本图元,然后进行光栅化,再到片元处理流程,

由于复杂的建筑模型的格式不统一,WebGL 不能直接加载和渲染,所以本文采用一种多文档文件格式的方式进行存储,在提取的过程中针对不同信息分别存储在不同的文件或者数据库中。
针对建筑模型体量大,包含大量冗余且与渲染无关的信息,所以本文首先对模型数据进行去冗处理,同时观察到模型中包含大量位置不同但是模型类型相同的构件,所以本文采用对其存储 唯一构件 和其他 相对变换矩阵 的方式,去除相同构件,实现模型轻量化处理。

可以查看构件属性 可以pc ipad 手机端
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选择单个构件高亮显示

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模型结构树

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重复构件删除 没讲具体的网格简化算法

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选中零部件操作流程

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