手动生成Android的R.java文件

使用场景

一般而言是不需要手动生成R.java文件的,对app开发而言,无疑是画蛇添足,对sdk开发而言,因为Android提供了aar的依赖方式,可以将资源文件一起打包入aar,最后集成方一起编辑生成R.java即可。
然而,快要2019年了,仍然有一些强势的集成方/游戏开发商仍然在使用Eclipse开发,不支持aar的一来方式,要求SDK是jar包的形式。对于sdk包含UI的开发方而言是十分痛苦的。
这种提供jar包+res的业务场景下就需要SDK开发者改变资源的获取方式,不能再通过原生R.String.xxx的方式获取资源,因为只有最后一次编译的时候才能确定资源的ID,之前的任何一次打包产生的ID值都是没有意义的。

据此分析,需要做两件事情:

  • 自动生成一个类似R.java一样的文件AutoR.java,包括所有的资源类型的引用,这个java文件最终一起打包进SDK的jar包。
  • 通过资源名和资源类型可以获取到宿主APP最终打包后的资源ID值

通过资源名和资源类型获取ID

通过资源名和资源类型可以获取资源ID,方式有两种,代码如下:

第一种反射宿主app的R文件方式,注意这里的mPackageName是宿主的package:

	
	Class<?> cls = Class.forName(mPackageName + ".R$" + resType);
	return cls.getField(resName).getInt(cls);
	

第二种:调用系统api获取:

	mContext.getResources().getIdentifier(resName, resType, mPackageName);

资源的获取方面:
除了Android系统自带的资源第一种反射的方式无法获取外,两者几乎是等价的,不存在某一种方式能获取到资源,另一种却获取不到的情况。

性能方面:
测试循环一万次,第一种反射的方式在我的2014年macbookpro上耗时157ms;
第二种方式耗时1900ms,而R.string.xxx的方式,循环1万次的耗时是0ms……

因此显然,应该优先使用反射方式获取资源文件。
代码如下:

import android.annotation.SuppressLint;
import android.content.Context;
import android.util.Log;

/* AUTO-GENERATED FILE.  DO NOT MODIFY.
 *
 * This class was automatically generated by the
 * AutoR tool . 
 * It should not be modified by hand.
 */
public final class AutoR {
    private static String mPackageName;
    @SuppressLint("StaticFieldLeak")
    private static Context mContext;
    private static volatile boolean RExist;

    public static void init(Context context){
        if (context != null) {
            mContext = context;
            mPackageName = context.getPackageName();
            try {
                Class.forName(mPackageName + ".R");
                RExist = true;
            }
            catch (ClassNotFoundException e) {
                //some game situation
                Log.i("autoR", "No R class");
                RExist =false;
            }
        }else {
            Log.e("autoR","don't init AutoR with null");
        }
    }


    private static int getResId(String resName, String resType) {
        if (mContext != null) {
            //android system resource
            if (!resName.isEmpty() && resName.startsWith("android_")) {
                return mContext.getResources().getIdentifier(resName.replace("android_", ""), resType, "android");
            }
            // R exist
            if (RExist) {
                try {
                    Class<?> cls = Class.forName(mPackageName + ".R$" + resType);
                    return cls.getField(resName).getInt(cls);
                } catch (IllegalAccessException e) {
                    e.printStackTrace();
                    Log.e("autoR", "IllegalAccessException:" + e.getMessage());
                } catch (ClassNotFoundException e) {
                    e.printStackTrace();
                    Log.e("autoR", "ClassNotFoundException:" + e.getMessage());
                } catch (NoSuchFieldException e) {
                    e.printStackTrace();
                    Log.e("autoR", "NoSuchFieldException:" + e.getMessage());
                }
            } else {
                return mContext.getResources().getIdentifier(resName, resType, mPackageName);
            }
        }else {
            Log.e("autoR","you should init AutoR first");
        }
        return 0;
    }
}

在你sdk的初始方法中调用AutoR.inti(context.getApplicationContext)即可。为了避免内存泄露,这里的context应该是ApplcationContext。
第一个问题就此解决。

自动生成AutoR.java文件

其实很简单,打开任何一份系统自动生成的R.java文件,类似如下:

。。。。
    public static final class string {
        public static int status_string = 0x7f150202;
    。。。
    }
。。。    

这是一个String类型的资源,系统编译的时候会自动确定他的常亮ID值,我们需要做的就是将这个ID值,替换为上一节中的AutoR.getResId("status_string","string")

因此,我们的策略:

  • 系统prebuild task之前插入一个task,手动先调用Android sdk的aapt命令生产R.java,然后根据R.java生成AutoR.java
  • 同时将sdk源码中的import xx.R全部替换为import xx.AutoR
  • 将所有调用资源的地方修改为AutoR.string.xxxx

具体不多说,可以参考源码。

源码地址AutoR

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值