着色器
- 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序
- 这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。
- 从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。
- 着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信(应该是说只能单向数据传递,所以不算通·信?);
- 它们之间唯一的沟通只有通过输入(in)和输出(out)。
着色器语言
- 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。
- 着色器典型结构
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main()
{
// 处理输入并进行一些图形操作
...
// 输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
- 不同的着色器之间。
- 每个着色器都有输入和输出
- 只要输出和下一个着色器输入匹配,就会自动传递
- 当变量类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量(前一个in, 后一个out)链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)
- 顶点着色器传递给片段着色器
//顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}
//片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
Uniform (让硬编码着色器内部变量可变)
为片段着色器指定一个颜色输出,使用了out vec4 vertexColor变量;
并且, vertexColor = vec4(0.5, 0.0, .0., 1.0) 指定颜色,那肯定也存在在程序运行过程中动态改变这个变量的值的方式。
- uniform vec4 ourColor;
- uniform 关键字,声明变量ourColor为全局
全局变量就可以通过OpenGL提供的函数进行值的变更了。
- uniform 关键字,声明变量ourColor为全局
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
// 更新uniform颜色 获取变量,设置变量
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
设置颜色的第二种方式
- 颜色数据放进顶点一起
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
- 设置数据解析方式
// 位置属性 glVertexAttribPointer参数1 就是location (= 0)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性 glVertexAttribPointer参数1 就是location (= 1)
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
- 告诉着色器,数据来源处理方式
//顶点着色器预读取数据
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
//这个gl_Position 就是坐标,而且应该是个OpenGL变量
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
//片段着色器计算颜色
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}
location (location = x) 这个是什么意思
- 查询属性位置值(Location)
- 这个在数据解析的时候作为函数glVertexAttribPointer(),的第一个参数,可以用来区分数据里面,哪些是点的数据,哪些是颜色的数据。