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戏游人生

人生未必如意,但要有计划,一定要有计划~

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原创 博客搬家

新地址: http://www.cnblogs.com/KevinYuen/ 有对Torque2D感兴趣的朋友可以经常联系,共同提高

2013-03-03 12:35:02 378

翻译 Torque2D MIT 学习笔记(6) ---- 模块管理

综述 模块系统的设计初衷是为用户提供一个代码(code)和资源(asset)具有强复用性的开发环境.其中包含了一些重要的组成部分: Module Identity(信息识别)Module Versioning(控制版本)Module Deprecation(模组弃用)Module Grouping(分组)Module Types(类型)Module Dependencies(依赖)Mo

2013-03-02 19:15:47 775

翻译 Torque2D MIT 学习笔记(5) ---- 脚本语法(3)

状态控制 和其他编程语言一样,TorqueScript支持分支结构. if, then, else if() { pass logic } else { alternative logic } // 控制灯光的全局变量 $lightsShouldBeOn = true; // 检查灯是否应该打开 if($lightsShouldBeOn) {

2013-03-02 15:10:46 891

翻译 Torque2D MIT 学习笔记(4) ---- 脚本语法(2)

数字 TorqueScript支持的数字类型有四种: 123 // 整型 1.23 // 浮点 123e-4 // 科学计数 0xabcd // 十六进制   字符串 文本,比如名字或者短语词组都可以作为字符串存储. 数字也可以以字符串格式存储. 标准的字符串存储在双引号标记区域内.如: "123abc" 标记字符串存储在单引号标记区域内,

2013-03-02 11:18:31 471

翻译 Torque2D MIT 学习笔记(3) ---- 脚本语法(1)

From: https://github.com/GarageGames/Torque2D/wiki/TorqueScript-Syntax 基础 主要规则: 就像大多数编程语言一样,TorqueScript也有一些明确的语法需要遵守,该语言的容错性强,易于调试,不像C++这种低级语言一样要求严格. 编写并观察第一个脚本:    // 创建一个局部变量 %testVariable

2013-03-01 23:01:43 495

翻译 Torque2D MIT 学习笔记(2) ---- 目录结构

From: https://github.com/GarageGames/Torque2D/wiki/Directory-Structure 目录: 目录 描述 根目录,Exe生成后也是放置在这一层,可以说是工程和运行公用的工作目录. 源文件目录,生成目录,工程目录,依赖库目录 The bin fold

2013-03-01 21:20:41 626

原创 Torque2D MIT 学习笔记(1) ---- 了解

Torque2D MIT 2.0 自2013年2月份开始正式公开,源代码可以下载供广大程序猿学习,使用. 官方:      http://www.garagegames.com/products/torque-2d GitHub: https://github.com/GarageGames/Torque2D   MIT:开源软件许可协议 MIT许可证之名源自麻省理工学院(Massach

2013-03-01 20:21:18 1055 1

原创 C++文件处理

一、 文件和流每个文件不是以文件结束符结束,就是以在由系统维护和管理的数据结构中特定的字节号处结束。文件打开时,就会创建一个对象,将这个对象和某个流关联起来。Cin,cout,cerr,clog这4个对象会自动生成。与这些对象相关联的流提供程序与特定文件或设备之间的通信通道。 二、 文件处理包括头文件---------- 三、 创建顺序访问文件创建了流类ifstream

2009-04-02 21:59:00 1732

原创 C++输入/输出流

C++输入/输出流一、流低级I/O功能(如无格式的I/O):通常指大量的字节在设备到内存或内存到设备的简单传输。高级I/O功能(格式化I/O):它将字节组合成有意义的单元,如数据类型。对于大容量文件的处理,使用无格式的I/O可获得最佳的性能。 二、成员函数get和getline不带参数值成员函数get ,从指定的流中读取一个字符(即使是空格),并返回该字符作为该函数的调

2009-04-02 21:47:00 3537

原创 信息系统基础学习

信息系统(IS:Information System)一般泛指收集,存储,处理和传播各种信息的完整功能集合体。现在信息系统指以计算机为信息处理工具,以网络为信息传输手段的信息系统。 信息系统发展四阶段:   1. 电子数据处理阶段(EDP):主要为了减轻人们在计算方面的劳动强度。   2. 事务处理阶段(TPS):用来处理企业局部业务的管理。   3. 管理信息系统阶段(MIS

2009-03-14 19:35:00 867

原创 OGRE中Policy设计

Policy 和 Policy Classes有助于我们设计出更加安全,有效率且具有高度弹性的“设计元素”。所谓Policy,是用来定义一个class或者class template的接口,该接口以下项目之一或者全部组成:内隐类型定义,成员函数,成员变量。templatestruct OpNewCreator{ static T* Create() { return

2009-03-13 22:11:00 670

原创 OGRE之单件模式与DLL插件

在OGRE中插件系统扮演了非常关键的角色,它让引擎的灵活性,扩展性大大提高,用户可以通过创建一个DLL的插件类来向引擎添加自定义的各种管理器或者功能模块。但是在单件模式和多个DLL的协作的实现却不是那么的容易,其中包含一些比较细节的问题。下面举一个我刚发生的错误例子:一个插件测试解决方案:    1.一个执行模块(exe)里面又两个文件:           FactoryMana

2009-03-12 22:57:00 1472

原创 设计模式之命令模式

Command Pattern:将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求,队列,或者是日志请求来参数化其他对象,命令模式也可以支持撤销操作。命令模式有两种实现方式:1.      在命令管理器中提供设置当前命令接受者的方法,当执行消息或者是有消息压入的时候直接将命令发送给当前设置的接受者。2.      在命令管理器中建立一个命令接收器队列,通过注册和注销的方式动态增减,而每个接

2009-03-11 19:25:00 701

原创 寻找我编程道路的明灯

   读完计算机本科,工作也三年时间了,一直在做游戏开发,都说做游戏的人编程很厉害,我也一直引以为豪,不过最近的几件事情让我感到我一这几年的努力并没有使我进步,反而是退步了,在这里写一些心得体会,大家共勉,别绕弯路。   1.在学习编程的过程中,不会有独孤大侠。      光靠自己的领悟或者是发现来学习是不明智的,因为很难抓住重点,把握方向,从而快速理清各个领域的内在联系。      

2009-03-10 20:59:00 935 1

原创 设计模式之单件模式

 Singleton Pattern:单件模式确保在整个应用程序中一个类只有一个实例,并提供全局的访问点。       在单件模式中,产生单件实例的方法是通过类中提供的GetInstance静态方法来获取,由于构造函数是私有,所以无法从外界通过new产生实例,这样为全局唯一实例创造了基础条件。       在程序中适用单件模式的优点在于,不需要在程序启动时静态产生,而可以在运行过程中产生,

2009-03-09 14:50:00 609

原创 设计模式之观察者模式

 Observer Pattern:定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象的状态改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。         类似的思想在游戏中体现很多,比如OGRE中的Listener(监听者)和Hooker(钩子),都是通过注册或者绑定到一个状态体上,当状态体的关注数据变化回调这个“观察者“。OO编程的一个重要原则就是松耦合的使用,这样可以使程序更加的又弹性,

2009-03-08 12:18:00 678

原创 设计模式之策略模式

Strategy Pattern:策略模式是一种将操作相同(外表相同)但是实现不同(内在不同)的算法集合起来定义并封装起来,让他们之间可以相互的替换,这种模式可以让算法的变化独立于适用算法的客户。       举例:在CS或者其他游戏可以切换武器的游戏中,游戏角色可以通过某些热键或者其他的触发点来使用不同的武器,适用策略模式就可以解决这个问题,以下是具体的实现方法:(我的UML图插不进来,

2009-03-07 15:15:00 606

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