C#基础

C#知识点
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Unity3D(手机项目 VR项目) UE4 (PC) cosos2d(2d)
1、Unity3D介绍:三维游戏引擎
2、发布的平台广:windows、Mac、Iphone(苹果)、 Android(安卓)
3、最新为2018.2 但公司一般用的都是比较稳定的版 本如 Unity 5系列
4、搭配的编程语言为C#
5、相关知名项目介绍 王者荣耀 神庙逃亡 仙剑奇侠传
官网 Unity
如何下载Unity引擎
在官网最下面有下载 — 点击Unity->Unity旧版本—出现2018/2017/5等系列->选择适合自己的版本系列
(下载Win版本)此下载资源为版本连接,并非真正的 Unity引擎。需要点击连接安装
安装:注意不要中文路径
1、账号密码的创建 修改密码
2登录进去之后界面学习
Projects 所有工程
NEW 创建新工程
OPEN打开工程
Project Name 工程名字
Location 路径
Cancel 取消
Create Project 创建工程
First 第一
一:文化内涵
1、游戏名称 2、游戏题材
二;UI
1、灵敏度 2、便捷性 3、操作频率
三、引导
1、个性化 2、简洁性 3、便利性 4、实用性
四:系统分析
1、系统结构 2、交互功能 3、趣味性 4、成长规划 5、流失分析
五:经济收获
项目开发流程
RPG游戏介绍人物扮演类游戏
ARPG动作角色扮演类游戏
MMORPG大型多人在线角色扮演游戏
NPC:非玩家控制系统
MOBA:多人在线战术竞技游戏 如:LOL、王者荣耀 优点:策略性高、操作性强、团队作战
FPS:第一人称射击游戏 如:cs 穿越火线
TPS:第三人称射击游戏 如:絶地求生
VR
Unity基础
1、创建新工程new——文件名——路径——3D/2D——创建
2、打开工程 open——选择所打开的文件——打开即可
如果电脑上有多个UNnity版本/
版本高的Unity可以打开版本低的Unity
版本低的Unity不可以打开版本高的unity
原则:尽可能用制作的unity版本去打开工程
Unity共分为五个面板,五个视图
1、场景视图 Scene 开发者视图,可以进行操作
2、游戏视图 Game 玩家视图,只能看,不能操作
3、工程视图 Project 储存所需素材,保存场景,存放脚本
4、层级视图 Hierarchy 场景视图中所放物体的明细
5、检视视图 Inspector 物体所需要的具体组件
6、右上角有一个Layout (页面布局)方便开发者更有效的开发项目
7、Layers 分层 用于控制场景当中的物体
8、三个按钮的作用:(1)运行
(2)暂停
(3)每点一次播放一帧
9、Global 世界坐标 Local 自身坐标
如果一个物体没有父物体,那么无论是Global还是Lobcal,物体坐标都是一样的。
如果一个物体有父物体,那么Local指的是其相对于父物体的坐标,Global指的是空间的实际坐标。
10、Center 物体包围盒的中心 Pivot 以物体本身轴为中心
11、工具栏第一个:移动整个场景 快捷键Q
工具栏第二个:移动场景的某个对象 快捷键 W
工具栏第三个:旋转某个对象 快捷键E
工具栏第四个:对选中的对象进行放大缩小 快捷键 R
工具栏第五个:圈出对象的几何中心点到各个边界所组成的四边形(常用于2D平面)快捷键T
创建新场景
1、Ctrl +N Ctrl+S 创建保存场景
2、Unity之外的复制 Ctrl +C Ctrl+V/剪切 Ctrl+X Ctrl+V
Unity当中复制粘贴 为Ctrl+D
3、全选 选中起始点+shift 选中最后一个点
4、修改名字 F2 ********笔记本Fn+F2
5、创建文件夹(分门别类的存储所需要的资源)
6、选中工程视图->右键Cteate(创建)->Folder(文件夹)
初始化创建两个文件夹 Scenes(用来保存所有的场景)
Scripts(用来保存所有的脚本)
7、父物体 和子物体的关系
父物体改变参数(如位置,大小,颜色等待)子物体也跟着改变
但是子物体改变参数,父物体不会跟着改变
8、材质球:给物体添加颜色
步骤:选中工程视图->右键Creat->Material(材质) 选中所需要的 颜色->将做好的材质球拖到将要添加颜色的物体上即可
9、为了方便使Game视图当中的图像跟Scene当中的图像保持一致, 可以有如下操作:
选中照相机(前提)->选中GameObject菜单下面的Align with View
(快捷键 Ctrl+Shift+F)
10、Prefabs(预设体)
为了减少频繁的创建对象,或者在其他场景中应用某一个物体,可 以采用预设体。
好处:1、操作简单,使用方便
2、容易维护,方便修改
1、简单预设体制作
修改预设体注意事项:
1、修改完预设体之后一定要记得Apply(应用)
2、apply的时候一定要注意级别
3、在层级视图中的预设体复制体有独立的属性,修改完之后不影响 层级视图中其他预设体复制体的状态。
为什么要导入资源?
因为Unity引擎本身资源较少,不能更好的达到预期的效果,想要更炫的场景则需要导入外界的Unity资源。
步骤:选中工程视图区域,右键——选中Import package(导入资源)custom package(资源包)——选中导入的资源包(一定要是Unity图标)——打开——点击all——Import(导入即可)
Unity中左上角几个目录的作用
1、File:可以创建新工程 保存新工程 创建新场景 修改新场景 发布各个平台
2、Edit:修改编译软件、切换场景模式(Edit——Project settings——editor——mode——2D/3D切换)
3、Assets:导入外部资源同上导入资源
4、Gameobject:创建物体—同在层级视图中右键创建物体
5、Component:各个组件,同检视视图中添加和删除组件
6、Window:可以设置烘焙,天空盒,动画,切换视图等
7、Help:帮助
组件:是一个物体有专属坐标的特征
组件介绍:Transform 组件
Position 位置(在三维世界中的位置)
Rotation 偏移量(旋转的角度)
Scale 大小(当前物体的X,Y,Z大小)
BoxCollider 碰撞器 框架(物体与物体之间碰撞的基准)
Mesh Renderer 实体(物体可见的主体,主体与主体之间不可接触)
如何添加/删除组件
添加:点击检视面板下面的Add Component—在搜索框中输入要添加的组件—左键单击即可
删除:选择设置图标—点击Remove Component(删除组件即可)
设置下面各个小组件的功能介绍:
1、Reset 重置 恢复出厂设置
2、Copy Component 复制数据
3、Paset Component Values 粘贴数据
Main Camera 介绍
相当于人眼(可以让我们在game场景中看到所有的物体)
组件介绍
Clear Flags:清除标记
决定屏幕的哪一部分将被清除,当使用多个照相机来描绘不同的游戏场景时,利用它非常方便
BackGround:背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将所有的颜色应用到剩余的屏幕
Cull Mask 剔除遮罩
重点
(1)默认
Nothing:所有层都看不见。Everything:所有层都可以看见
如果不让某一个物体看见,将对应层的√去掉即可
包含或忽略相机渲染对象层
Perspective:透视
Field of view:视野范围
Orthographic:正交
Size:视野大小
标签:Tag
方便管理,可以管理不同类型的物体。
制作流程:选中Tag—Add Tag—点击+号 添加名字—在Tag处选择对应标签即可
Direction Light 介绍
Unity提供四种光源
1、Directional Light 平行光
组件介绍:type 灯光类型
Color 灯光的颜色
Intensity 灯光的强度
2、Point Light点光源
3、组件介绍:
4、tyoe 灯光类型
5、Range:的灯光照射的半径
6、Color:颜色
7、Intensity :强度
8、3、Spot light 聚光灯
9、Spot Angle 照射半径
10、4、Area Light 区域光源
11、Width:宽
12、Height:高
13、 Shader
**********
如何制作天空盒:
天空盒:就是3D场景中所处的环境,六个面
1、创建一个材质球
2、右上角点击Shader(着色器)—shybox—6slider(6个面)—给对应的面选择图片(点击Select)
3、将做好的材质球拖入到Scene场景即可
如何恢复到默认的天空盒
Window—Lighting=>Scene—new Material—点击默认天空盒即可
截图:Ctrl+Alt+A
控制台输入:
什么是控制台?
在unity左下角可以检测错误或打印等的面板
怎么找到控制台:
选择Window—Consnle(快捷键Ctrl+Shift+C)
输出面板讲解:
Clear 清除所有内容
控制台输出类型:灰色 表示正常的shuru打印
黄色 表示警告,可以运行
红色 表示错误,必须解决完毕才可以运行项目
(如果遇到错误之后先Clear,如何Clear不再去解决bug)
如何创建地形:
在Hierarchy视图中右键点击3D Object—选择Terrain
Terrain组件的介绍
1、绘制山的高度,无限高度
2、绘制山的高度,但是限制山的高度
3、平滑山的菱角
导入地形素材的流程:
1、在工程视图中右键 Import Package—Environment 导入素材
2、选中地形—Terrain—选中第四个刷子—Edit textures—Add Texture—选中纹理图片并修改大小。
碰撞器:模拟现实的物理效果(有真实的身体)
碰撞器属性介绍:
Is trigger 点√触发器 不点√ 碰撞器
Rigidbody(刚体)
加此组件的物体拥有所有的物理属性
Mass 质量默认值为1
Drag 阻力 相当于摩擦力 默认值为0
Angular Drag 旋转阻力 一般情况下都是默认值
Use Gravity 使用重力
Is Kinematic 是否受运动学影响
盒子碰撞器
球形碰撞器
胶囊碰撞器:可以调整大小
Center(中心:决定人物中心位置)
Radius(半径:调节粗瘦)
Height(高度,调节上下长度)
物体发生碰撞的必要条件:
两个都有碰撞器,其中一个有刚体(谁动刚体加给谁)
另一种情况:两个都有刚体,两个都有碰撞器,(同时被弹开)
修改参数数据一定要在不运行的状态下去修改
如果想全屏播放Game视图效果可点击Maximize on Play
声音组件
在检视视图中右键选择Audio点击添加声音组件
声音组件介绍:
选中声音—在检视视图中可以试听声音的类别
功能:可以只播放一次也可以循环播放
三角图标:播放按钮
**检视视图中有一个锁子图标,此图标可以锁住本视图,方便赋值。注意:在赋值完毕后一定要解锁。
Aduio Clip(所选择的声音)
赋值方法:可以直接拖拽 可选择
Play On Awake 点√当此场景运行的时候默认播放
不点√当此场景运行的时候默认不播放
Loop 点√循环播放
不点√不循环播放
Priority 优先级 谁的声音更突出
Pitch 音高默认值声音播放的快慢
Min Distance 最小距离
Max Distance 最大距离
创建树的方法;
在层级视图中右键3D Ob ject—Tree—然后在检视视图中选择树干—点击+树干—Frequency(改变数量)—点击+树叶—Frequency(改变数量)
给树叶添加材质
点击树叶—Material 选择自己挑的颜色 Apply(应用)
加风:在层级视图中右键3D Ob ject—Wind Zone 运行即可
加雾:菜单栏中选择Window—Lighting—Fog(点√)—改变颜色
Unity基础学习

动画:人物身上带有的动作切换。为了使效果更炫更逼真
根据动画类型区分:Unity分为新版动画和旧版动画
拓展:5.0之前的动画都是旧版动画,5.0之后的动画都是新版动画
如何区分新版动画,旧版动画。
选中动画—在检视视图中选择—Edit—Rig—Animation Type(动画类型)
None 没有类型
Legacy 旧版动画
Generic 旧版动画
Humanod 新版动画
2018.11.21
旧版动画讲解
(1)动画切割概念
步骤:
选中要切割的动画—点击+号—修改名字—点击Clamp Ranage(动画范围)—选择动画区域Start(开始)End(结束)—Apply(应用)
旧版动画的组件为Animation
子组件介绍
Animation 默认动画
Animations 所有该模型上的动画
如何添加动画
1、一个一个拖拽所需动画
2、全选拖拽(前提锁定检视视图)
新版动画
新版动画讲解:
1、新版动画的类型为Humanoid(新版动画)
2、新版动画的组件为:Animator
3、Controller:动画状态机(已画图的形式实现图画切换)
如何创建状态机:
在工程识图中右键Create—Animator Controller(修改状态机的名字)—将修改好的名字拖拽到所挂载物体的Controller处
状态机子组件介绍::
1、按住鼠标中键移动状态机界面进行操作
2、状态机默认的三种状态分别为:
(1)Any State 任意状态
(2)Entry 进入
(3)Exit 退出.
3、放大状态机:将Animator独立开来然后点击屏幕左上角放大图标
4、缩小:关闭状态机即可
5、Layers(动画分层)
目的:更加清晰的控制人物动画
层级组件介绍
选中设置按钮
1、Weight:权重 为0时此状态机不起作用,为1时此状态机可以调用
2、Mask:设置人物可以活动的躯干
如何创建Mask:
在工程视图中右键Create—Avatar Mask——点开Humanoid将限制活动的躯干点击成红色即可—将做好的Mask选中到状态机Mask处
3、Blending:该层动画与其他层动画的混合方式,包括Override(复写方式)和additive(直接叠加)
4、Sync:同步。同步是本层动画直接同步其他层动画状态之间的逻辑,一般需要选取同步源
5、IK Pass:即本层动画是否是在IK动画
Parameters:动画的切换条件
Float:浮点型变量
Int:整数类型变量
Bool:真和假变量
Trigger:事件
如何创建动画:右键→Create State-Empty(空的状态)
出现两种颜色状态
黄色:默认状态,初始化的状态
灰色:表示待切换的状态即将进入的状态
如何改变默认的动画状态:选中将要替换的状态→右键选择→Set as layer Default State
1、如何删除已经做好的动画状态:右键—Delete
2、如何拷贝动画状态:右键—Copy/Ctrl+D
3、如何连接两个动画
选中动画—右键—Make Transition—拖到另一个动画处点击鼠标左键即可
如何删除两个动画间的连线
选中动画连接线—按下Del键—删除即可
两个动画切换条件
Has Exit Time点√上一个动作必须执行完毕才可以切换到另一个动作
不点√可随时由上一个动作切换到另一个动作
动画切换条件:
Float 1.2 0.8
Int 1 3 7
Bool True 真 False 假
Trigger 事件
每个条件对应的属性参数解释
Float:Greater(大于) Less(小于)
Int:Greater(大于) Less(小于) Equals(等于) Not Equals(不等于)
Bool:True(真) False(假)
Trigger:Trigger(具体的事件名字)
帧动画学习
帧动画:为了使一些物体能够运动,使场景更加真实有趣,可以在场景中为物体添加帧动画
步骤:前提是选中要添加帧动画的物体—选择菜单栏中的Window—Animation(Ctrl+6)—显示该物体上的所有属性—点击要添加的属性即可
注意:修改三处,缺一不可
1、在那一帧改变
2、点击箭头,添加帧事件
3、点击位置修改参数,具体的运动
1、脚本编写的注意事项:脚本的名字不能修改,出现错误是要么删掉重新写,要么一错到底。
2、如何挂载脚本,直接拖拽到物体的检视视图当中。或者点击Add Component
3、打开脚本之后会默认出现常用的两个生命周期
Start (在脚本运行的时候只执行一次)
Update (每一帧都在执行)
4、注意在脚本里面只要编写代码一定要是英文状态下,注释除外
5、凡是添加和改动后的脚本一定要注意保存
6、一定要注意脚本名字颜色跟MonoBehaviour一致
7、脚本是公共的,,可以给任何一个物体挂载
8.出现错误之后,可以粘贴到有道词典中去查看错误原因,然后双击打开错误位置修改
角色控制器
第一人称:摄像机在人头上,不能看到本身
按下Esc键退出界面
鼠标控制方向
第三人称:
1、导入第三人称预设体
2、创建脚本
3、粘贴摄像机跟随脚本并保证没有错误
4、将此脚本挂载到摄像机组件上
5、运行脚本调整摄像机位置到最佳并记住此时摄像机位置
6、停止运行,将摄像机位置参数手动输入到摄像机脚本当中。
2018.11.27
地形烘焙
用来提供导航寻路相当于地球的磁场。被烘焙到的地形才能做寻路

A*算法
操作步骤:
选择要烘焙的物体—(选中检视视图)将属性设置为静态(Static点√)—Window—Navigation——选中Bake
选中Bake
选中Bake调整参数
Agent Redius 目标半径
Agent Height 目标高度
Max Slope 最大坡度
Step Height 脚步高度

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