自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(11)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity常用图片格式说明

一、各种格式介绍 1、ETC * ETC1+Alpha * 需要二次方,长宽可不一样 * ETC2格式需要 OpenGL ES 3.0以上才支持,在不支持的设备上, Unity 在运行时将纹理解压缩为ETC2 回退指定的格式 2、PVRTC * IOS默认使用PVRTC * ......

2021-08-05 01:14:50 3638 2

原创 VS2019打开项目加载失败:无法找到 .NET Core SDK

1、打开protobuf的工程提示无法找到 .NET Core SDK,于是用命令行.dotnet --info,发现是有安装的2、猜测可能是global.json中指定的版本已安装的不一致,但是搜索工程里却找不到global.json。3、找一下MSDN关于这个文件的说明,很明显了,就是缺失global.json文件导致的,于是按照这个语法在工程根目录条件一个global.json文件即可,注意版本号要使用已安装的版本号。ok,加载成功...

2021-08-01 11:47:07 1201

原创 c#装箱与拆箱(Boxing&Unboxing)

1、装箱:值类型转换成引用类型装箱时将发生: 在托管堆分配内存,分配的内存大小是值类型各字段所需的内存大小之和,还要加上托管堆所有对象都有的两个额外成员(类型对象指针和同步块索引)所需的内存量 值类型的字段复制到新分配的堆内存 返回对象地址,该地址是对象引用:值类型成了引用类型 该对象一直存在于堆内存中,直至被垃圾回收 2、拆箱:获取已装箱的堆内存上对象的各个字段地址,是一个获取指针地址的过程拆箱时将发生: 如果包含“对已装箱值类型实例引用”的变量为

2021-07-22 23:56:13 1140

原创 Unity中 使用c# 自定义的值类型作为dictionary的key需注意

public struct DictStruct : IEquatable<DictStruct>{ public int x; public int y; public DictStruct(int x) { this.x = x; y = 0; } public bool Equals(DictStruct other) { return x == other.x; } public override int GetHashCode() { retur.

2021-06-12 23:21:22 1030

原创 C#---类与结构体-引用与拷贝

今晚遇到一个结构体赋值拷贝的问题,是一个List 的数据结构,想通过 list[index].fun() (fun())是结构体的一个方法,改变结构体的一个变量的值,最后发现list[index]的值并没有改变public struct Point{ public int x; public Point(int x) { this.x = x; } public void Set(int v) { x = v; }

2021-06-11 00:24:05 1273

原创 VScode支持Unity自动补全方法

测试版本Unity2019.4.4f1Unity:Edit->Preferences->ExternalTools->External Script Editor选择Visual Studio CodeUnity:Window->Package Manager 安装Visual Studio Code Editor通过双击脚本打开vscode,如果出现下图中TestVSC.sln则已经自动补全,包括GameObject,Transform等类型,但不会自动补全Awake

2021-05-30 14:38:47 4764

原创 UGUI的Text组件字间距扩展

因为项目需要UGUI的Text组件文字间距动态改变,因此想从网上找一下教程,发现很多都要么不支持富文本,要么换行有问题,于是随便找一份后,自己修改了其中间距的算法,还有实现了支持富文本的功能。支持富文本的原理看到网上有个实现是遍历每行字符串,然后计算Spacing,但是这样会把富文本的字符也计算进去,导致最终效果不理想。于是我改成遍历顶点,因为那些富文本字符没有实际绘制出来,所以不会出现在顶点数组中。不过需要判断每一行有多少个顶点,目前是通过遍历顶点的位置高度,如果超过fontSize(lineSpa

2021-05-07 23:20:29 273 1

原创 c#实现和自定义扩展方法

扩展方法扩展方法其行为类似于某种类型(类、接口、结构体、原始值或枚举)的实例方法,目的为了增加原本类型不支持或需要多步操作的功能,所以扩展类命名一般为xxxExtensions。例如下面代码 public static class StringExtension { public static int WordCount(this String str) { return str.Split(new char[] {' ', '.'

2021-04-26 00:46:22 353

转载 Unity中对Apk签名验证

public class SignaVerify{ public static bool IsCorrect () { #if UNITY_EDITOR return true; #endif // 获取Android的PackageManager AndroidJavaClass Player = new AndroidJavaClass ("com.u

2015-09-01 10:18:16 1441

转载 Unity3d外部读取文本(常用)

外部读取文本需要导入System.IO类,主要使用这个类的File类,具体API请查CSDN,这里只是简单的调用读取。要注意的是平台在PC。我写了个方法,通过传递参数能获取文本的第几行内容

2014-08-25 21:59:42 1706

转载 解决unity3d 多平台下完美本地文本文件读取的方法

unity3d可以把游戏发布在很多游戏平台下,但unity3d在不同的运行平台下,本地文件路径是不一样的,这样给我们用给应用配置的本地文本文件的读取带来不小的麻烦,要要把不同的平台来写出不同的路径,特别是android 平台下就更麻烦了。  在网上转了很久,终于看到老外有个比较完美的解决办法,不敢独美,分享一下,其实很简单,就是写脚本的时候声明一个公共 TextAsset 类型变量;然后在

2014-08-25 21:49:27 915

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除