DirectX的初始化步骤较为繁琐,这里将DX的初始化扔进类的初始化(构造函数)里(如果构造函数里还要执行其他逻辑,那就最好把D3D的初始化扔进一个内联函数,这样能够更好地区分逻辑),下次要使用的时候,就直接继承该类,然后在这基础上写自己的东西
首先准备一个AppPublic.h,包含了以后可能要用到的所有头文件
#pragma once
#ifndef _APP_PUBLIC_
#define _APP_PUBLIC_
#include <Windows.h>
#include <exception>
// D3D 相关头文件
#include <d3d11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <DirectXMath.h>
#endif
然后准备一个D3DApp.h
#pragma once
#ifndef _D3D_APP_
#define _D3D_AOP_
class D3DApp;
#include "AppPublic.h"
class D3DApp
{
protected:
HINSTANCE m_hInstance;
HWND m_hWnd;
UINT m_uWndWidth;
UINT m_uWndHeight;
//
// D3D 成员
//
D3D_FEATURE_LEVEL m_featureLevel;
D3D_DRIVER_TYPE m_driverType;
ID3D11Device* m_pD3dDevice;
ID3D11DeviceContext* m_pImmediateContext;
IDXGISwapChain* m_pSwapChain;
ID3D11RenderTargetView* m_pRenderTargetView;
ID3D11Texture2D* m_pDepthStencil;
ID3D11DepthStencilView* m_pDepthStencilView;
public:
D3DApp(HINSTANCE hInstance, HWND hwnd);
virtual ~D3DApp();
//
// 更新和渲染逻辑
//
virtual void Update();
virtual void Render();
//
// 键盘事件
//
virtual void OnKeyChange(UINT keyCode, BOOL isDown);
public:
static const float _bg_color[];
};
#endif
函数的分工如下,
- 构造函数负责初始化D3D成员
- 如果类使用完毕,析构函数就负责销毁D3D成员
- Update()函数负责执行更新逻辑
- Render()则负责渲染,绘制
- OnKeyChange()用于监听键盘事件
接下来是实现(D3DApp.cpp)
#include "D3DApp.h"
const float D3DApp::_bg_color[] = { 0.0f, 0.2f, 0.0f, 1.0f };
D3DApp