DirectX11学习笔记(不定期更新)

本文介绍了DirectX11中矩阵处理的问题,包括DX与HLSL矩阵存储方式的不同以及如何解决兼容问题,强调了在HLSL中使用`row_major`声明矩阵的方法。此外,还讨论了创建常量缓冲区时尺寸必须遵循16字节对齐的规则,确保缓冲区正确创建。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

 

1、DX与HLSL的矩阵

2、创建常量缓冲区的尺寸需要按照16字节对齐


1、DX与HLSL的矩阵

DX的矩阵(DirectX::XMMATRIX)按照行主元优先存储,而HLSL的矩阵默认按照列主元优先存储。解决这个问题的方法有两种

1)将DirectX的矩阵转置

DirectX::XMMATRIX m_matrix;
     ...
DirectX::XMMatrixTranspose(m_matrix);

2)在HLSL中用 row_major声明矩阵

cbuffer Cbuffer0: register(b0)
{
    row_major matrix mWorld;    // HLSL里,没有 row_major 修饰的话矩阵是用列主元优先存储的
}

我更喜欢做法2

 

2、创建常量缓冲区的尺寸需要按照16字节对齐

创建常量缓冲区的时候需要填充 D3D11_BUFFER_DESC 结构体,其中ByteWidth属性表示缓冲区的大小,这个属性应该为16的整数倍,否则缓冲区会创建失败


                
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