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原创 webrtc 原理

1 webrtc 整体架构绿色方块内是webrtc的核心功能,外面紫色的部分是web 浏览器提供的javascript的API层, 也就是说浏览器对内部的C++API层 做了一层封装,封装成了jacascript接口,上层应用访问这些API,这样就调到了核心层 获取音频 视频。下面再往下看WebRtc的核心部分,分成4层,各个层分成不同的模块,各个模块之间有不同的调用关系。第一层是C++API,也就是说提供给外面的API接口,这些API其实非常少,最主要的就是peerconnet..

2020-11-15 15:56:22 44

原创 windows程序设计(4):文本输出

1 绘制和重绘1.1 WM_PAINT消息1.2 有效矩形和无效矩形2 GDI简介(图形设备接口(GDI :Graphics Device Interface)2.1 设备环境2.2 方式1:BeginPaint注意:在调用BeginPaint后,整个客户区会变成有效的。2.3 绘制信息结构typedef struct tagPAINTSTRUCT { HDC hdc; //设备环境句柄 BOOL f

2020-11-01 17:07:33 283

原创 windows程序设计(3):窗口

窗口过程实例/*------------------------------------------------------------ HELLOWIN.C -- Displays "Hello, Windows 98!" in client area (c) Charles Petzold, 1998 ------------------------------------------------------------*/#include <windows.

2020-11-01 15:31:36 297

原创 windows程序设计(2):Unicode简介

Unicode是ASCII字符编码的一个扩展,使用16位字符编码,ASCII是使用7位表示一个字符。

2020-10-31 22:04:41 1

原创 window程序设计(1):第一个windows程序

#include <windows.h>int APIENTRY wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MessageBox(NULL, TEXT("1"), TEXT("2333333333333333"), 0); return 0;}其中: APIENTRY#define APIE...

2020-10-31 21:04:22 6

原创 webrtc videocapture

视频采集模块的虚基类为VideoCaptureModule,它定义一系列视频采集的通用接口函数: Start/StopCapture用来开始/结束视频采集;Register/DeCaptureDataCallback用来注册/注销数据回调模块,数据回调模块用来把视频数据向上层模块推送;CaptureCallback则是向上层报告采集模块自身的运行状态。视频采集模块采用WebRTC的通用模块机制,因此它也继承自Module类,用来完成通用的模块操作。 // Register ca...

2020-10-08 08:52:08 40

原创 webrtc scoped_refptr

scoped_ptr(scoped_ptr.h)是一个在析构时将自动删除所持有对象的智能指针。使用如下://// A smart pointer class for reference counted objects. Use this class instead// of calling AddRef and Release manually on a reference counted object to// avoid common memory leaks caused...

2020-10-06 17:28:07 10

原创 webrtc 工厂模式

#ifndef MODULES_VIDEO_CAPTURE_VIDEO_CAPTURE_FACTORY_H_#define MODULES_VIDEO_CAPTURE_VIDEO_CAPTURE_FACTORY_H_#include "modules/video_capture/video_capture.h"namespace webrtc {class VideoCaptureFactory { public: // Create a video capture module ob.

2020-10-05 22:36:26 9

原创 webrtc 适配器模式

/* * Copyright (c) 2013 The WebRTC project authors. All Rights Reserved. * * Use of this source code is governed by a BSD-style license * that can be found in the LICENSE file in the root of the source * tree. An additional intellectual property .

2020-10-05 21:45:01 7

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-12 行为模式的讨论

2020-10-05 11:02:23 2

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-11 对象行为模式:访问者模式(visitor))

访问者模式visitor概念 Visitor模式也叫访问者模式,是行为模式之一,它分离对象的数据和行为,使用Visitor模式,可以不修改已有类的情况下,增加新的操作角色和职责。角色和职责抽象访问者(Visitor)角色:声明了一个或者多个访问操作,形成所有的具体元素角色必须实现的接口。具体访问者(ConcreteVisitor)角色:实现抽象访问者角色所声明的接口,也就是抽象访问者所声明的各个访问操作。抽象节点(Element)角色:声明一个接受操...

2020-10-05 11:01:11 18

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-10 类行为模式:模版模式(Template Method)

模板模式template概念 Template Method模式也叫模板方法模式,是行为模式之一,它把具有特定步骤算法中的某些必要的处理委让给抽象方法,通过子类继承对抽象方法的不同实现改变整个算法的行为。应用场景 Template Method模式一般应用在具有以下条件的应用中:- 具有统一的操作步骤或操作过程- 具有不同的操作细节- 存在多个具有同样操作步骤的应用场景,但某些具体的操作细节却各不相同总结: 在抽象类中统一操作步骤...

2020-10-04 21:47:28 9

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-9 对象行为模式:策略模式(Strategy)

策略模式概念 Strategy模式也叫策略模式是行为模式之一,它对一系列的算法加以封装,为所有算法定义一个抽象的算法接口,并通过继承该抽象算法接口对所有的算法加以封装和实现,具体的算法选择交由客户端决定(策略)。Strategy模式主要用来平滑地处理算法的切换 。角色和职责Strategy: 策略(算法)抽象。ConcreteStrategy 各种策略(算法)的具体实现。Context 策略的外部封装类,或者说...

2020-10-04 21:29:27 9

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-8 对象行为模式:状态模式(State)

状态模式state概念 State模式也叫状态模式,是行为设计模式的一种。State模式允许通过改变对象的内部状态而改变对象的行为,这个对象表现得就好像修改了它的类一样。 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转译到表现不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。角色和职责Context:用户对象 拥有一个State类型的成员,以标识对象的当前状态;State:接...

2020-10-04 20:37:25 58

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-7 对象行为模式:观察者模式(Observer)

观察者模式observer概念 Observer模式是行为模式之一,它的作用是当一个对象的状态发生变化时,能够自动通知其他关联对象,自动刷新对象状态。 Observer模式提供给关联对象一种同步通信的手段,使某个对象与依赖它的其他对象之间保持状态同步。角色和职责Subject(被观察者) 被观察的对象。当需要被观察的状态发生变化时,需要通知队列中所有观察者对象。Subject需要维持(添加,删除,通知)一个观察者对象的队列列表...

2020-10-04 18:01:50 40

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-6 对象行为模式:备忘录模式(Memento)

概念 Memento模式也叫备忘录模式,是行为模式之一,它的作用是保存对象的内部状态,并在需要的时候(undo/rollback)恢复对象以前的状态。应用场景 如果一个对象需要保存状态并可通过undo或rollback等操作恢复到以前的状态时,可以使用Memento模式。1)一个类需要保存它的对象的状态(相当于Originator角色)2)设计一个类,该类只是用来保存上述对象的状态(相当于Memento角色)3)需要的时候,Caretaker角色要求Or...

2020-10-04 17:15:26 5

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-5 对象行为模式:中介者模式(mediator)

中介者模式mediator概念 Mediator模式也叫中介者模式,是由GoF提出的23种软件设计模式的一种。Mediator模式是行为模式之一,在Mediator模式中,类之间的交互行为被统一放在Mediator的对象中,对象通过Mediator对象同其他对象交互,Mediator对象起着控制器的作用。角色和职责 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示的相互引用,从而降低耦合;而且可以独立地改变它们之间的交互。Mediator抽...

2020-10-04 16:29:21 23

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-4 对象行为模式:迭代器模式(Iterator)

迭代器模式iterator概念 Iterator模式也叫迭代模式,是行为模式之一,它把对容器中包含的内部对象的访问委让给外部类,使用Iterator(遍历)按顺序进行遍历访问的设计模式。 在应用Iterator模式之前,首先应该明白Iterator模式用来解决什么问题。或者说,如果不使用Iterator模式,会存在什么问题。1.由容器自己实现顺序遍历。直接在容器类里直接添加顺序遍历方法2.让调用者自己实现遍历。直接暴露数据细节给外部。 以上方...

2020-10-04 12:47:14 12

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-3 类行为模式:解释器模式(Interpreter)

概念角色和职责Context 解释器上下文环境类。用来存储解释器的上下文环境,比如需要解释的文法等。AbstractExpression 解释器抽象类。ConcreteExpression 解释器具体实现类。案例#include <iostream>using namespace std;#include "string"class Context{public: Con...

2020-10-04 11:05:15 6

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-0 行为模式

2020-10-04 10:21:57 9

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-2 对象行为模式:命令模式(Command)

命令模式command概念 Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模式的一种。Command模式通过被称为 Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数。 在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。 但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。 整个调用过程...

2020-10-04 10:16:56 19

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:4-1 对象行为模式: 职责链模式(chain of responsibility)

任链模式概念 Chain of Responsibility(CoR)模式也叫职责链模式或者职责连锁模式,是行为模式之一,该模式构造一系列分别担当不同的职责的类的对象来共同完成一个任务,这些类的对象之间像链条一样紧密相连,所以被称作职责链模式。 例1:比如客户Client要完成一个任务,这个任务包括a,b,c,d四个部分。首先客户Client把任务交给A,A完成a部分之后,把任务交给B,B完成b部分,...,直到D完成d部分。 例2:比如政府部...

2020-10-03 10:52:47 14

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-8 结构型模式的讨论

2020-10-02 20:52:56 4

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-7 结构型模式: 代理模式(proxy)

代理模式概念 Proxy模式又叫做代理模式,是构造型的设计模式之一,它可以为其他对象提供一种代理(Proxy)以控制对这个对象的访问。 所谓代理,是指具有与代理元(被代理的对象)具有相同的接口的类,客户端必须通过代理与被代理的目标类交互,而代理一般在交互的过程中(交互前后),进行某些特别的处理。subject(抽象主题角色): 真实主题与代理主题的共同接口。RealSubject(真实主题角色): 定义了代理角色所代表...

2020-10-02 20:49:04 59

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-6 结构型模式:享元模式(FlyWeight)

2020-10-02 20:21:11 6

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-5 结构型模式 外观模式(Facade)

外观模式façade概念 Facade模式也叫外观模式,是由GoF提出的23种设计模式中的一种。Facade模式为一组具有类似功能的类群,比如类库,子系统等等,提供一个一致的简单的界面。这个一致的简单的界面被称作facade。角色和职责Façade 为调用方, 定义简单的调用接口。Clients 调用者。通过Facade接口调用提供某功能的内部类群。Packages 功能提供者。指提供功能的类群(模块或子系统)适用于:...

2020-10-02 17:32:24 15

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-4 结构型模式:装饰模式(decorator)

装饰模式概念 装饰( Decorator )模式又叫做包装模式。通过一种对客户端透明的方式来扩展对象的功能,是继承关系的一个替换方案。装饰模式就是把要添加的附加功能分别放在单独的类中,并让这个类包含它要装饰的对象,当需要执行时,客户端就可以有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象。类图角色和职责适用于: 装饰者模式(DecoratorPattern)动态的给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,此模式比生成子类更为灵活。案例...

2020-10-02 17:00:29 10

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-3 结构型模式:组合模式(composite)

组合模式概念Composite模式也叫组合模式,是构造型的设计模式之一。通过递归手段来构造树形的对象结构,并可以通过一个对象来访问整个对象树。角色和职责Component (树形结构的节点抽象)- 为所有的对象定义统一的接口(公共属性,行为等的定义)- 提供管理子节点对象的接口方法- [可选]提供管理父节点对象的接口方法Leaf (树形结构的叶节点)Component的实现子类Composite(树形结构的枝节点)-Compone...

2020-10-02 16:12:30 8

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-2 结构型模式:桥接模式(Bridge)

桥接模式bridge概念 Bridge 模式又叫做桥接模式,是构造型的设计模式之一。Bridge模式基于类的最小设计原则,通过使用封装,聚合以及继承等行为来让不同的类承担不同的责任。它的主要特点是把抽象(abstraction)与行为实现(implementation)分离开来,从而可以保持各部分的独立性以及应对它们的功能扩展。角色和职责ClientBridge模式的使用者Abstraction抽象类接口(接口或抽象类)维护对行为实现(I...

2020-10-02 11:00:59 11

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:3-1 结构型模式:适配器(Adapter)

适配器模式adapter概念 Adapter模式也叫适配器模式,是构造型模式之一,通过Adapter模式可以改变已有类(或外部类)的接口形式。角色和职责适用于:是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。案例#include <iostream>using namespace std;class Current18v{public: void use18vCurre...

2020-10-02 10:31:43 11

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:2-5 单例模式(Singleton)

单例模式 概念 单例模式是一种对象创建型模式,使用单例模式,可以保证为一个类只生成唯一的实例对象。也就是说,在整个程序空间中,该类只存在一个实例对象。 GoF对单例模式的定义是:保证一个类、只有一个实例存在,同时提供能对该实例加以访问的全局访问方法。...

2020-10-01 22:54:47 4

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:2-4 原型模式(Prototype)

概念 Prototype模式是一种对象创建型模式,它采取复制原型对象的方法来创建对象的实例。使用Prototype模式创建的实例,具有与原型一样的数据。1)由原型对象自身创建目标对象。也就是说,对象创建这一动作发自原型对象本身。2)目标对象是原型对象的一个克隆。也就是说,通过Prototype模式创建的对象,不仅仅与原型对象具有相同的结构,还与原型对象具有相同的值。3)根据对象克隆深度层次的不同,有浅度克隆与深度克隆。角色和职责 原型模式主要...

2020-10-01 22:40:51 7

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:2-3 创建者模式:(Factory method)工厂方法

简单工厂模式什么是简单工厂模式 简单工厂模式属于类的创建型模式,又叫做静态工厂方法模式。通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。模式中包含的角色及其职责1.工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。2.抽象(Product)角色 简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。3.具体产...

2020-09-30 09:33:06 8

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:2-2 创建者模式:builder生成器

建造者模式概念 Builder模式也叫建造者模式或者生成器模式,是由GoF提出的23种设计模式中的一种。Builder模式是一种对象创建型模式之一,用来隐藏复合对象的创建过程,它把复合对象的创建过程加以抽象,通过子类继承和重载的方式,动态地创建具有复合属性的对象。 对象的创建:Builder模式是为对象的创建而设计的模式- 创建的是一个复合对象:被创建的对象为一个具有复合属性的复合对象- 关注对象创建的各部分的创建过程:不同的工厂(这里指builder生成器)对产品...

2020-09-29 09:35:05 6

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:2-1 创建者模式:抽象工厂模式(abstract factory)

一个简单的例子: 抽象工厂模式是所有形态的工厂模式中最为抽象和最其一般性的。抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使得客户端在不必指定产品的具体类型的情况下,能够创建多个产品族的产品对象。产品族和产品等级结构备注1:工厂模式:要么生产香蕉、要么生产苹果、要么生产西红柿;但是不能同时生产一个产品组。抽象工厂:能同时生产一个产品族。===》抽象工厂存在原因解释:具体工厂在开闭原则下, 能生产香蕉/苹果/梨子; (产品等级结构)抽象工厂:在开闭原则下, 能生...

2020-09-28 09:28:18 11

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:2 创建者模式:通用的例子-迷宫

2020-09-28 09:02:28 11

原创 设计模式:可复用面向对象软件及基础:1 引言

1描述对象的实现2 运用复用机制3 设计应支持变化

2020-09-26 20:59:12 12

原创 EffectiveC++ 条款52:写了placement new也要写placement delete

2020-09-26 10:15:47 9

原创 EffectiveC++ 条款51:编写new和delete时需固守常规

2020-09-26 10:06:01 26

原创 EffectiveC++ 条款50:了解new和delete的合理替换时机

2020-09-26 09:45:22 5

study.zip 练习用|study.zip

html学习练习素材,css+html 网页布局中,我们是如何把里面的文字,图片,按照美工给我们的效果图排列的整齐有序呢? 看透网页布局的本质: 首先利用CSS设置好盒子的大小,然后摆放盒子的位置。 最后把网页元素比如文字图片等等,放入盒子里面。 以上两步 就是网页布局的本质

2020-08-29

高一凡的C++数据结构实现源码

高一凡的C++数据结构实现源码,配合清华大学严蔚敏的数据结构书籍代码实现

2017-12-05

空空如也

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