[BZOJ2732] [Luogu P3222] [HNOI2012]射箭

洛谷传送门(卡时间)

BZOJ传送门(卡精度)

题目描述

沫沫最近在玩一个二维的射箭游戏,如下图 1 所示,这个游戏中的 x 轴在地面,第一象限中有一些竖直线段作为靶子,任意两个靶子都没有公共部分,也不会接触坐标轴。

沫沫控制一个位于(0,0)的弓箭手,可以朝 0 至 90?中的任意角度(不包括 0度和 90度),以任意大小的力量射出带有穿透能力的光之箭。由于游戏中没有空气阻力,并且光之箭没有箭身,箭的轨迹会是一条标准的抛物线,被轨迹穿过的所有靶子都认为被沫沫射中了,包括那些 只有端点被射中的靶子。

这个游戏有多种模式,其中沫沫最喜欢的是闯关模式。

在闯关模式中,第一关只有一个靶 子,射中这个靶子即可进入第二关,这时在第一关的基础上会出现另外一个靶子,若能够一箭 双雕射中这两个靶子便可进入第三关,这时会出现第三个靶子。依此类推,每过一关都会新出 现一个靶子,在第 K 关必须一箭射中前 K 关出现的所有 K 个靶子才能进入第 K+1 关,否则游戏 结束。

沫沫花了很多时间在这个游戏上,却最多只能玩到第七关”七星连珠“,这让她非常困惑。 于是她设法获得了每一关出现的靶子的位置,想让你告诉她,最多能通过多少关

输入输出格式
输入格式:

输入文件第一行是一个正整数N,表示一共有N关。接下来有N行,第i+1行是用空格隔开的三个正整数xi,yi1,yi2(yi1

输出格式:

仅包含一个整数,表示最多的通关数。

输入输出样例

输入样例#1
5
2 8 12
5 4 5
3 8 10
6 2 3
1 3 7

输出样例#1
3

解题分析

二次函数怎么做? 读题后发现其实xi, yi都已知道, 那么原式可转化为

y1ax2+bxy2 y 1 ⩽ a x 2 + b x ⩽ y 2

进而化为

y1ax2bx y 1 − a x 2 ⩽ b x

然后

y1xaxb y 1 x − a x ⩽ b

其实就是两个以a、b作为变量的一次函数,则可以写作

{bax+y1xbax+y2x { b ⩾ − a x + y 1 x b ⩽ − a x + y 2 x

所以每个靶子都可以看做两个半平面的的交集(形状类似管道),其解集在 b=ax+y1x b = − a x + y 1 x 以上, 在 b=ax+y2x b = − a x + y 2 x 以下。 我们可以将解析式用向量表示, 进而二分关卡个数检验半平面是否有解集。

至于每个保存的向量, 我们可以统一向量“左端”为交集部分,那么我们可以判断:若上两个向量的交点在新加入的向量的“右边”, 那么可以弹出上一向量并重新计算。

值得注意的是,我们需要加一个巨大的“外框”以避免解集非闭的情况。

代码如下

#include <cstdio>
#include <cmath>
#include <cstring>
#include <cstdlib>
#include <algorithm>
#include <cctype>
#include <deque>
#define R register
#define W while
#define IN inline
#define gc getchar()
#define MX 1e12
namespace Geometry
{
    #define EPS 1e-12
    #define db long double
    struct pt
    {
        db x, y;
    };
    struct Line
    {
        pt start, endd;
        db rate;
        int id;
    };
    Line data[200050];
    int sta[200050];
    int dot, lef, rig, top, now;
    IN void in (int &x)
    {
        R char c = gc;
        x = 0;
        W (!isdigit(c)) c = gc;
        W (isdigit(c)) 
        {x = (x << 1) + (x << 3), x += c - 48, c = gc;}
    }
    IN int sig (const db &x){return (x > -EPS) - (x < EPS);}
    IN pt operator - (const pt &x, const pt &y){return (pt){x.x - y.x, x.y - y.y};}
    IN pt operator + (const pt &x, const pt &y){return (pt){x.x + y.x, x.y + y.y};}
    IN db operator * (const pt &x, const pt &y){return x.x * y.y - x.y * y.x;}
    IN pt operator * (const pt &x, const db &mul){return (pt){x.x * mul, x.y * mul};}
    IN bool operator < (const Line &x, const Line &y){return x.rate == y.rate ? (x.endd - x.start) * (y.start - x.start) < 0: x.rate < y.rate;}
    IN pt get_inter(const Line &x, const Line &y)
    {
        db k1 = (y.endd - x.start) * (x.endd - x.start);
        db k2 = (x.endd - x.start) * (y.start - x.start);
        return (y.endd - y.start) * (k2 / (k1 + k2)) + y.start;
    }
    IN bool is_on_lef_pre(const int &x, const int &y, const Line & now)
    {
        pt intt = get_inter(data[x], data[y]);
        return (intt - now.start) * (now.endd - now.start) > 0;
    }
    IN bool Half_Plane(const int &bound)
    {
        db last_rate = 16515616816;//随便取一个不会重复的斜率
        //排序后可以排除非最优而斜率相同的向量
        lef = 1, rig = 0;
        for (R int i = 1; i <= top; ++i)
        {
            if(data[i].id <= bound && data[i].rate != last_rate)
            {
                last_rate = data[i].rate;
                W (lef < rig && is_on_lef_pre(sta[rig - 1], sta[rig], data[i])) rig--;//退出队列操作
                W (lef < rig && is_on_lef_pre(sta[lef], sta[lef + 1], data[i])) lef++;//因为最后会形成一个环,所以左边同时也要退出队列
                sta[++rig] = i;
            }
        }
        W (lef < rig && is_on_lef_pre(sta[rig - 1], sta[rig], data[sta[lef]]))rig--;
        W (lef < rig && is_on_lef_pre(sta[lef], sta[lef + 1], data[sta[rig]]))lef++;
        return (rig - lef) >= 2;
    }
}
using namespace std;
using namespace Geometry;
int main()
{
    int x, y_down, y_up;
    in(dot);
    for (R int i = 1; i <= dot; ++i)
    {
        in(x), in(y_down), in(y_up);
        data[++top].start = (pt){0, (double)y_down / x};
        data[top].endd = (pt){10, 10.0 * (-x) + (double)y_down / x};
        data[top].rate = atan2(data[top].endd.y - data[top].start.y, data[top].endd.x - data[top].start.x);
        data[top].id = i;
        data[++top].start = (pt){0, (double)y_up / x};
        data[top].endd = (pt){-10, 10.0 * x + (double)y_up / x};
        data[top].rate = atan2(data[top].endd.y - data[top].start.y, data[top].endd.x - data[top].start.x);
        data[top].id = i;
    }
    data[++top] = (Line){(pt){MX, MX}, (pt){-MX, MX}, atan2(0, -2 * MX), 0};//加入四个边框
    data[++top] = (Line){(pt){-MX, MX}, (pt){-MX, -MX}, atan2(-2 * MX, 0), 0};
    data[++top] = (Line){(pt){-MX, -MX}, (pt){MX, -MX}, atan2(0, 2 * MX), 0};
    data[++top] = (Line){(pt){MX, -MX}, (pt){MX, MX}, atan2(2 * MX, 0), 0};
    sort(data + 1, data + 1 + top);
    int l = 1, r = dot;
    int ans = 0;
    W (233)//二分答案
    {
        now = (l + r) >> 1;
        if(Half_Plane(now))
        {
            ans = now;
            if(l == r)
        {
            printf("%d", ans);
            return 0;
        }
            l = now + 1;
            continue;
        }
        else
        {
            r = now;
        }
        if(l == r)
        {
            printf("%d", ans);
            return 0;
        }
    }
}
坑点分析:
  1. 精度: 洛谷上用double最后三个点过不了, 而且误差会相当大, 而用long double 秒过… BZOJ上long double 加上1e-18的EPS也过不了了(楼主蒟蒻QAQ)。
  2. 常数优化: long double 速度感人, 需要有意识降常数。
  3. 对边界分析要明确, 否则很容易莫名其妙WA。
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