1、实战开发——打怪功能实现,架构师使用策略模式实现一刀掉999HP
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需求:
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角色对怪物实施攻击,一次攻击后,怪物损失部分HP,当HP损失完后,怪物死亡。
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角色可装备不同武器,目前有木剑、铁剑、魔剑三种。
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木剑每次攻击,怪物损失20HP,铁剑每次攻击,怪物损失50HP,魔剑每次攻击,怪物损失100HP,并有50%的概率出现暴击*(暴击伤害加一倍,怪物损失200HP)。
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需求分析:
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HP是怪物的一个属性成员,武器是角色的一个属性成员,类型使用字符串描述角色所装备的武器。
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角色类有一个攻击方法,以被工具怪物为参数,当实施一次攻击时,攻击方法被调用,这个方法首先判断角色拿的什么武器,据此对被攻击怪物的HP进行操作,减不同的HP效果。
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开发演示1---实习生写的
//怪物实体类 public class GuaiWu{ private String name; private int HP; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public int getHP() { return HP; } public void setHP(int HP) { this.HP = HP; } } //角色实体类 public class JueSe { private String wuqi; public JueSe(String wuqi) { this.wuqi = wuqi; } public String getWuqi() { return wuqi; } public void setWuqi(String wuqi) { this.wuqi = wuqi; } //攻击的方法 public void gongji(GuaiWu gw) { if (gw.getHp() <= 0) { System.out.println(gw.getName() + ",已经死亡。"); } else { if (this.wuqi.equals("木剑")) { gw.setHp(gw.getHp() - 20); System.out.println(gw.getName() + ",被木剑攻击一次,损失20HP,剩余" + gw.getHp() + "HP。"); } if (this.wuqi.equals("铁剑")) { gw.setHp(gw.getHp() - 50); System.out.println(gw.getName() + ",被铁剑攻击一次,损失50HP,剩余" + gw.getHp() + "HP。"); } if (this.wuqi.equals("魔剑")) { //随机暴击效果 int random = ((int) (Math.random() * 10)) + 1;//1-100随机数 int lostHp = (random > 5) ? 200 : 100; if (lostHp == 200) { System.out.println("暴击!暴击!暴击!"); } gw.setHp(gw.getHp() - lostHp); System.out.println(gw.getName() + ",被魔剑攻击一次,损失" + lostHp + "HP,剩余" + gw.getHp() + "HP。"); } } } } //test public class Test{ public static void main(String[] args){ //创建一个怪物 GuaiWu gw = new GuaiWu(); gw.setName("小妖怪"); gw.setHp(500); //创建一个角色 JueSe js = new JueSe("魔剑"); js.gongji(gw); } }
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开发演示2---架构师写的
架构师的分析:上面的角色类的攻击方法很长,并且方法中有一个冗长的if...else结构,且每个分支的代码的业务逻辑很相似,只是很少的地方不同。
设计违反了O(Open开放)C(Close关闭)P开放关闭原则,如果以后要增加一个新的武器,如屠龙刀,每次攻击损失500HP,就需要打开角色类修改攻击方法,而我们的代码应该是对修改关闭的,有新武器加入时,应该使用扩展完成,避免修改源代码。
当一个方法里面出现冗长的if...else或switch...case结构,且每个分支代码业务相似,往往应该引入多态性来解决问题,把不同武器看成一个策略,那么引入策略模式是明智的选择。
最后,被攻击后,减HP、死亡判断等都是怪物的职责,放在角色类中有些不当。
//怪物实体类
public class GuaiWu {
private String name;
private int hp;
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getHp() {
return hp;
}
public void setHp(int hp) {
this.hp = hp;
}
//掉血
public void diaoXue(int lostHp){
if(this.hp <= 0){
System.out.println("怪物:"+this.name + ",已经死亡。");
}else {
this.hp -= lostHp;
System.out.println("怪物:" + this.name + ",损失" + lostHp + ",剩余" + this.hp + "HP。");
}
}
}
//武器接口
public interface WuQiInterface {
void gongjimubiao(GuaiWu gw);
}
//木剑
public class Mujian implements WuQiInterface {
@Override
public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
gw.diaoXue(20);
}
}
//铁剑
public class Tiejian implements WuQiInterface{
@Override
public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
gw.diaoXue(50);
}
}
//魔剑
public class Mojian implements WuQiInterface {
@Override
public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
int random = ((int)(Math.random() * 10)) + 1;
int lostHp = (random > 5) ? 200 :100;
if(lostHp == 200){
System.out.println("暴击!暴击!暴击!");
}
gw.diaoXue(lostHp);
}
}
//角色实体类
public class JueSe {
private WuQiInterface wuqi;
public JueSe(WuQiInterface wuqi){
this.wuqi = wuqi;
}
//拿着武器攻击目标
public void gongji(GuaiWu gw){
this.wuqi.gongjimubiao(gw);
}
}
//test
public class Test {
public static void main(String[] args){
//创建一个怪物
GuaiWu gw = new GuaiWu();
gw.setName("小妖怪");
gw.setHp(500);
JueSe js = new JueSe(new Mojian());
while (gw.getHp() > 0){
js.gongji(gw);
}
}
}
//增加一把屠龙刀武器,一刀999血
public class Tulongdao implements WuQiInterface {
@Override
public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
gw.diaoXue(999);
}
}
//test
public class Test {
public static void main(String[] args){
//创建一个怪物
GuaiWu gw = new GuaiWu();
gw.setName("小妖怪");
gw.setHp(10000);
JueSe js = new JueSe(new Tulongdao());
while (gw.getHp() > 0){
js.gongji(gw);
}
}
}