学习Java第十四天:实战开发——打怪功能实现,架构师使用策略模式实现一刀掉999HP

1、实战开发——打怪功能实现,架构师使用策略模式实现一刀掉999HP

  1. 需求:

    1. 角色对怪物实施攻击,一次攻击后,怪物损失部分HP,当HP损失完后,怪物死亡。

    2. 角色可装备不同武器,目前有木剑、铁剑、魔剑三种。

    3. 木剑每次攻击,怪物损失20HP,铁剑每次攻击,怪物损失50HP,魔剑每次攻击,怪物损失100HP,并有50%的概率出现暴击*(暴击伤害加一倍,怪物损失200HP)。

  2. 需求分析:

    1. HP是怪物的一个属性成员,武器是角色的一个属性成员,类型使用字符串描述角色所装备的武器。

    2. 角色类有一个攻击方法,以被工具怪物为参数,当实施一次攻击时,攻击方法被调用,这个方法首先判断角色拿的什么武器,据此对被攻击怪物的HP进行操作,减不同的HP效果。

  3. 开发演示1---实习生写的

    //怪物实体类
    public class GuaiWu{
        private String name;
        private int HP;
        
        public String getName() {
            return name;
        }
    ​
        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }
        
        public int getHP() {
            return HP;
        }
    ​
        public void setHP(int HP) {
            this.HP = HP;
        }
    }
    //角色实体类
    public class JueSe {
        
        private String wuqi;
    ​
        public JueSe(String wuqi) {
            this.wuqi = wuqi;
        }
    ​
        public String getWuqi() {
            return wuqi;
        }
    ​
        public void setWuqi(String wuqi) {
            this.wuqi = wuqi;
        }
        
        //攻击的方法
        public void gongji(GuaiWu gw) {
    ​
            if (gw.getHp() <= 0) {
                System.out.println(gw.getName() + ",已经死亡。");
            } else {
                if (this.wuqi.equals("木剑")) {
                    gw.setHp(gw.getHp() - 20);
                    System.out.println(gw.getName() + ",被木剑攻击一次,损失20HP,剩余" + gw.getHp() + "HP。");
    ​
                }
                if (this.wuqi.equals("铁剑")) {
                    gw.setHp(gw.getHp() - 50);
                    System.out.println(gw.getName() + ",被铁剑攻击一次,损失50HP,剩余" + gw.getHp() + "HP。");
    ​
                }
                if (this.wuqi.equals("魔剑")) {
                    //随机暴击效果
                    int random = ((int) (Math.random() * 10)) + 1;//1-100随机数
                    int lostHp = (random > 5) ? 200 : 100;
                    if (lostHp == 200) {
                        System.out.println("暴击!暴击!暴击!");
                    }
                    gw.setHp(gw.getHp() - lostHp);
                    System.out.println(gw.getName() + ",被魔剑攻击一次,损失" + lostHp + "HP,剩余" + gw.getHp() + "HP。");
                }
            }
        }
            
    }
    ​
    //test
    public class Test{
        public static void main(String[] args){
            //创建一个怪物
            GuaiWu gw = new GuaiWu();
            gw.setName("小妖怪");
            gw.setHp(500);
            
            //创建一个角色
            JueSe js = new JueSe("魔剑");
            js.gongji(gw);
        }
    }
     

  4. 开发演示2---架构师写的

    架构师的分析:上面的角色类的攻击方法很长,并且方法中有一个冗长的if...else结构,且每个分支的代码的业务逻辑很相似,只是很少的地方不同。

    设计违反了O(Open开放)C(Close关闭)P开放关闭原则,如果以后要增加一个新的武器,如屠龙刀,每次攻击损失500HP,就需要打开角色类修改攻击方法,而我们的代码应该是对修改关闭的,有新武器加入时,应该使用扩展完成,避免修改源代码。

    当一个方法里面出现冗长的if...else或switch...case结构,且每个分支代码业务相似,往往应该引入多态性来解决问题,把不同武器看成一个策略,那么引入策略模式是明智的选择。

    最后,被攻击后,减HP、死亡判断等都是怪物的职责,放在角色类中有些不当。

//怪物实体类
public class GuaiWu {
    private String name;
    private int hp;
​
    public String getName() {
        return name;
    }
​
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
​
    public int getHp() {
        return hp;
    }
​
    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp;
    }
​
    //掉血
    public  void diaoXue(int lostHp){
        if(this.hp <= 0){
            System.out.println("怪物:"+this.name + ",已经死亡。");
        }else {
            this.hp -= lostHp;
            System.out.println("怪物:" + this.name + ",损失" + lostHp + ",剩余" + this.hp + "HP。");
        }
    }
}
​
//武器接口
public interface WuQiInterface {
    void gongjimubiao(GuaiWu gw);
}
//木剑
public class Mujian implements WuQiInterface {
    @Override
    public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
        gw.diaoXue(20);
    }
}
//铁剑
public class Tiejian  implements WuQiInterface{
    @Override
    public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
        gw.diaoXue(50);
    }
}
//魔剑
public class Mojian implements WuQiInterface {
    @Override
    public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
        int random = ((int)(Math.random() * 10)) + 1;
        int lostHp = (random > 5) ? 200 :100;
        if(lostHp == 200){
            System.out.println("暴击!暴击!暴击!");
        }
        gw.diaoXue(lostHp);
    }
}
//角色实体类
public class JueSe {
​
    private WuQiInterface wuqi;
​
    public JueSe(WuQiInterface wuqi){
        this.wuqi = wuqi;
    }
    //拿着武器攻击目标
    public void gongji(GuaiWu gw){
        this.wuqi.gongjimubiao(gw);
    }
}
//test
public class Test {
    public static void main(String[] args){
        //创建一个怪物
        GuaiWu gw = new GuaiWu();
        gw.setName("小妖怪");
        gw.setHp(500);
​
       JueSe js = new JueSe(new Mojian());
       while (gw.getHp() > 0){
           js.gongji(gw);
       }
    }
}

 

//增加一把屠龙刀武器,一刀999血
public class Tulongdao implements WuQiInterface {
    @Override
    public void gongjimubiao(GuaiWu gw) {
        gw.diaoXue(999);
    }
}
//test
public class Test {
    public static void main(String[] args){
        //创建一个怪物
        GuaiWu gw = new GuaiWu();
        gw.setName("小妖怪");
        gw.setHp(10000);
​
       JueSe js = new JueSe(new Tulongdao());
       while (gw.getHp() > 0){
           js.gongji(gw);
       }
    }
}

 

 

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A:好的,以下是一个基于Java实现打怪升级小游戏示例: 首先,我们需要设计游戏中所需的角色怪物类,以及它们的属性和方法。假设我们的游戏中有玩家角色怪物角色,它们都有姓名、等级、血量、攻击力和防御力属性。 ``` // 角色类 public abstract class Character { String name; int level; int health; int attack; int defense; public abstract void attack(Character target); public abstract void levelUp() } // 玩家类 public class Player extends Character { int experience; public Player(String name, int level, int health, int attack, int defense) { this.name = name; this.level = level; this.health = health; this.attack = attack; this.defense = defense; this.experience = 0; } public void attack(Character target) { int damage = this.attack - target.defense; target.health -= damage; System.out.println(this.name + "攻击了" + target.name + ", 造成了" + damage + "点伤害!"); if (target.health <= 0) { System.out.println(target.name + "已经不能战斗了!"); this.experience += target.level * 10; levelUp(); } } public void levelUp() { if (this.experience >= this.level * 100) { this.experience -= this.level * 100; this.level++; System.out.println(this.name + "升级了,当前等级为" + this.level + "!") this.health += 10; this.attack += 5; this.defense += 5; } } } // 怪物类 public class Monster extends Character { public Monster(String name, int level, int health, int attack, int defense) { this.name = name; this.level = level; this.health = health; this.attack = attack; this.defense = defense; } public void attack(Character target) { int damage = this.attack - target.defense; target.health -= damage; System.out.println(this.name + "攻击了" + target.name + ", 造成了" + damage + "点伤害!"); if (target.health <= 0) { System.out.println(target.name + "已经不能战斗了!"); } } } ``` 接着,我们设计游戏管理类,负责控制游戏的流程和事件。在游戏初始化时,随机生成若干只怪物,并让玩家与它们进行战斗。当玩家击败所有怪物后,玩家等级提升,再次与新的怪物战斗,直到达到最高等级或失败。 ``` //游戏管理类 public class GameEngine { List<Character> enemies; Player player; public GameEngine(String playerName) { List<Integer> levels = Arrays.asList(1, 2, 3, 4, 5); List<Integer> healths = Arrays.asList(10, 20, 30, 40, 50); List<Integer> attacks = Arrays.asList(5, 10, 15, 20, 25); List<Integer> defenses = Arrays.asList(5, 10, 15, 20, 25); Random random = new Random(); enemies = new ArrayList<Character>(); for (int i = 0; i < 5; i++) { Monster monster = new Monster("怪物" + (i+1), levels.get(random.nextInt(levels.size())), healths.get(random.nextInt(healths.size())), attacks.get(random.nextInt(attacks.size())), defenses.get(random.nextInt(defenses.size()))); enemies.add(monster); } player = new Player(playerName, 1, 50, 20, 10); } public void start() { System.out.println("游戏开始!"); for (Character enemy : enemies) { while (player.health > 0 && enemy.health > 0) { player.attack(enemy); if (enemy.health <= 0) { break; } enemy.attack(player); } } System.out.println("当前等级为" + player.level + ", 经验值为" + player.experience + ", 准备下一场战斗!"); while (player.health > 0 && player.level < 5) { Monster monster = new Monster("怪物" + (player.level + 1), player.level + 1, 50 + player.level * 10, 20 + player.level * 5, 10 + player.level * 5); System.out.println("出现新的怪物:" + monster.name + "!"); while (player.health > 0 && monster.health > 0) { player.attack(monster); if (monster.health <= 0) { break; } monster.attack(player); } } if (player.health <= 0) { System.out.println(player.name + "被击败了,游戏结束!"); } else { System.out.println("恭喜" + player.name + "升到了最高等级" + player.level + ",游戏结束!"); } } } ``` 最后,在主函数中创建游戏管理对象并启动游戏: ``` public static void main(String[] args) { String playerName = "玩家1"; GameEngine game = new GameEngine(playerName); game.start(); } ``` 以上是一个简单的打怪升级小游戏示例,您可以根据自己的需求和想法添加更多的游戏元素和玩法。

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