如何给 Minecraft 替换字体

我一直都在想一个问题:

Minecraft Bedrock Edtion 的成就界面用了一种日常使用 TTF 格式的字体(思源黑体)

Java 版似乎只有内置字体,没有基岩版的多样性

于是我就自己动手搞一个…


在开始之前的之前… 

我可能需要一个目录,来方便一些小白浏览…

目录

在开始之前…

开始编写第一个属于自己的 JSON

编写 MCMETA 文件

准备字体

组装

测试 

附录 1 - 关于 “pack_format” 的具体作用


在开始之前…

我想得需要一个方便自己写 JSON 以及 MCMETA 格式的软件,不必太复杂,简洁就行。

我用的是Visual Studio Code,这也是我日常写 Python 程序时(胶水粘钢板…)常用的免费软件。

第一次安装启动,你会发现…

我不会英语啊!!!!

别慌,看到左边工具栏的四个小方块的图标了吗? 

这是下载以及管理插件的地方,需要的语言包都会在这里。

打开插件栏,在上方的搜索框输入“Chinese”,你会惊讶地发现有简体中文和繁体中文的语言包

根据你的语言习惯看好简体或者繁体的,看好之后直接点 Install 按钮就能装语言包啦

装好之后并不会立刻生效,你需要重启以启用语言包。右下角的弹窗也会提供重启选项。

 嗯,只要点击 Restart 按钮,不出意外的话就能看到我大中华语言!


开始编写第一个属于自己的 JSON

在磁盘新建一个文件夹,名称随便取,这便是你之后做材质包或者字体包的“工作台”。

新建一个名为 default.txt 的文件,后缀名改成 json

打开刚才的 JSON 源文件,在下面誊抄以下内容:

{
    "providers": [
        {
             "type": "ttf",
             "file": "minecraft:[字体文件名].ttf",
             "shift": [0,0.5],
             "size": 10.0,
             "oversample": 10.0
        }
    ]
}

以下是列出的可以更改的值(加粗红字划定出来的可更改):

"file": "minecraft:[字体文件名].ttf",

当然,如果你不想要很麻烦的来回跑很多趟去看模板的话,你也可以按照这个自己做个模板,怎么着都行…


编写 MCMETA 文件

mcmeta 格式的文件主要是告诉游戏可兼容的版本以及对这个字体包或材质包的描述

这个写起来非常方便,并且 VS Code 也提供了一些应对它的插件。

在放出内容之前,我需要先行告诉你一句记得把这个格式文件关联到 VS Code 或者其他编程软件上(还是为了方便...)

另请参阅:

附录 1 >> 关于 “pack_format” 的具体用途 | 请参照本章附录

好了,接下来你们可以照着模板开始写了

{
  "pack": {
    "pack_format": 8,
    "description": "[此处替换显示的备注]"
  }
}

准备字体

刚才在编写 default.json 提到一个关键字根:字体文件名。

没错,如果不准备字体,那么前面所做的事情都是白干。

你需要一个可以在电脑上正常显示的字体,这关系到临终测试阶段。


组装

你看,我们花了一点时间帮助你解决了很多麻烦,俗话说得好:

没有一个完善的零件,再好的作品都只是一具空壳。

                                                                                                                          ——LavaOS 

所以,我需要花费一点时间来帮助你完成组装。

 

情况 1 - 文件夹式

第 1 步 - 创建新文件夹,文件夹名称随意。影响的是游戏显示的包名称。

第 2 步 - 将 pack.mcmeta 复制粘贴或拖入到创建好的文件夹里。

第 3 步 - 在文件夹中创建二级子文件夹,命名为 assets。 

第 4 步 - 在二级子文件夹中创建三级子文件夹,命名为 minecraft。

第 5 步 - 在三级子文件夹中创建四级子文件夹,命名为 font。

第 6 步 - 返回制作字体包的“工作台”,将文件 default.json 与 [字体文件名].ttf 的文件剪切或粘贴到 [字体包所在位置]\assets\minecraft\font 文件夹下。

 

第 7 步(可选) - 制作 1*1 的图片,然后放到字体包(不是 assets 文件夹)文件夹下。 

 

情况 2 - 压缩包式 

其实压缩包的情况和文件夹是同一种类别,只需要把 assets 以及一大堆子目录还有文件搞好放里就莫得问题。在这里不做细谈。


测试 

终于到了喜闻乐见的测试阶段啦!可真不容易(已经很细致了喂!)!

测试尽量拿原版去测,如果需要额外要求的话适当加些模组也是不错选择。


附录 1 - 关于 “pack_format” 的具体作用

相信很多入门材质包或者字体包的小白来说, pack_format 的作用他们并不太知晓(甚至很陌生)

其实这个参数在说怎么写 mcmeta 文件时就讲到了。

没错,鉴别可以兼容的游戏版本

后面的数字代表着一个版本区间,这里的模板中写下的数字 8 代表着它兼容 1.18.x 的版本。

  • 1.6.1 至 1.8.9 版本的数值为 1
  • 1.9 至 1.10.2 版本的数值为 2
  • 1.11 至 1.12.2 版本的数据为 3
  • 1.13 至 1.14.4 版本的数值为 4
  • 1.15 至 1.16.1 版本的数值为 5
  • 1.16.2 至 1.16.5 版本的数值为 6
  • 1.17 至 1.17.1 版本的数值为 7
  • 1.18 至 1.18.2 版本的数值为 8
  • 1.19 至 1.19.2 版本的数值为 9
  • 1.19.3 快照版本 22w42a 至 22w44a 版本的数值为 11
  • 1.19.3 及以上版本的数值为 12
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