上篇文章中我们介绍了定时器schedule如何调用引擎的函数,这篇文章我们将来介绍怎么调用我们自己的函数。
首先,我们新建一个项目为HelloSchedule,打开头文件添加一个函数MutUpdate。
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene();
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
/* 自定义一个update函数 */
void MutUpdate(float dt);
};
然后打开cpp文件,修改代码如下:
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
/* 我们每一帧要调用的自定义函数 */
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate));
return true;
}
最后,别忘了也要在cpp文件中实现MutUpdate函数。
void HelloWorld::MutUpdate(float dt)
{
CCLOG("MutUpdate function");
}
同样在Debug模式下运行项目,可以看到如下结果:
到这里,简单的定时器就结束了。
但是,细心的网友可能会注意到,所谓的“定时”好像没有那么定时。对的,还记得MutUpdate里面的参数吗?我们还没有用到哦。
修改一下schedule参数和CCLOG,代码如下:
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
/* 我们每一帧要调用的自定义函数 */
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate),3.0f);
return true;
}
void HelloWorld::MutUpdate(float dt)
{
CCLOG("MutUpdate function = %f", dt);
}
运行后效果如下:
哈哈,还记得MutUpdate的参数是什么意思吗?对,距离上次调用这个函数的时间。这就是我们想要的定时器啦。至于为何3.0f会搞出这么多不同的数字出来,这应该就是精度的问题了哦。