移动时代的抉择

翻看自己的博客,都还是4,5年前写的东西了。而近几年随着移动互联网的兴起,整个行业也发生了翻天覆地的变化。具体到我们游戏开发人员,更具体来说引擎开发人员来说更是天壤之别。


我个人算是一个有过多年(7,8年了吧)经验的引擎开发人员了,一直做引擎开发相关的工作,甚至独立开发了一整套引擎和所有工具。之所以说是”抉择“,这个问题只是针对我这种情况而言,毕竟积累了那么多年的东西,而且有些地方还存在改进空间,但行业所趋是Unity这样的引擎,在这个当口选择转向Unity也算是一种抉择吧。


先对比一下自研引擎与Unity吧。自研引擎由于是自主研发的,所以有什么问题,擅长什么不擅长什么心里自然非常有数,容易做到扬长避短。一般自研引擎的劣势是工具的不完备,对一些目前高端效果支持乏力(说到底公司里也就那么几个人在搞,怎么可能和Unity上百人的团队去比呢,自然更不要说Unreal了)。与之相反Unity工具很强大,很易用,这是他最大的优势!


就目前硬件机能而言,普遍来说高端一点的3D手游,光照图+有限度的实时光照+有限度的实时阴影+有限度的后期处理基本上就可以做出不错的效果了。做到这点其实自研引擎也好,Unity也好都不是什么问题,基本上还算是常规的东西。时下高端前沿的东西也都用不上(基于物理的光照,全延迟渲染等)。不过随着机能得提高高端效果得以展现,自研引擎这块如果人才资源跟不上就和容易落后了。


那么说了这么多,我最终的选择是什么呢,那肯定是Unity。(必须要承认放弃是件很痛苦的事情)

1. 国内目前很难有个环境让你去自研引擎。公司都是逐利的,何况很多手游公司本身都还没解决好自己的生存问题,怎么可能给你那个时间去自研引擎然后在用呢!

2. 要有开放的心态。怎么才能看的更远,要么你是哪个巨人比如Unreal,要么你站在巨人的肩膀上。很显然后者更可行性。


有过引擎开发经验的人在Unity上有哪些独特的优势呢(或者说普通Unity程序有哪些需要提升的地方)

1. 3D图形学基础知识比较扎实。各种向量,矩阵,各种左程右程,各种级联等等。

2. 软件架构设计能力。各种系统的设计实现以及整合。内存管理,资源管理,场景管理,渲染系统,动画系统,地形系统。。。把这些玩意儿给有机的整合到一起去也不是件容易的事情。

3. Shader的理解和编写。

4. Debug能力。这么复杂的系统Debug还是很考验人的。就我自身而言Debug到最后就是靠直觉!!!


那么手上的自研引擎怎么办

1. 进入冻结状态,注意是冻结不是放弃!!!

2. 站在Unity的肩膀上看看有什么东西可以借鉴过来,或者反过来。

3. 我一直相信对于技术人员要有一个自己业余时间的项目,不论什么都可以。关键在于你可以有时间思考他,设计它,实现它,并从中获得提升。


写到最后

unity这股趋势无法阻挡,那就拥抱她吧,借助我们之前的引擎研发经验,在Unity上体现出更大的价值!!!

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