软件设计
梁跃
游戏开发,游戏引擎,图形学算法
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引擎层次化设计
作为一个引擎程序员,在我以往经历的项目中经常会遇到这样的问题,这个功能是不是该市现在引擎中,似乎放在逻辑中(或者客户端)也可以。每当举棋不定的时候我都会想引擎到底该做什么!?我这里我说说我的想法。很久以前并没有什么引擎,所有东西都是写在一起的,当开发新的游戏时基本上都是从头开始,这样就有大量重复的工作。后来一些聪明的程序员将那些可以在各个游戏中使用的代码独立出来,并作成一个库,这样便有了引擎。其实原创 2010-04-25 18:25:00 · 1197 阅读 · 0 评论 -
我也谈一谈关于C/C++
<br />这几天随着linus这位老兄再次发出讨伐C++的声音,又勾起了网络上的大讨论。<br /> <br />比起各位高手大牛,我没什么发言权,这里仅说一下我使用C和C++的体会。<br /> <br />由于工作经历,我有4年左右的时间都是在使用纯C进行开发(当时在做图象处理模式识别的算法性工作)。感觉C其实就是一个高级的汇编,他的函数,各种类型的变量(主要指的是global, static, local),指针,编译单元等,只要你理解了计算机如何工作就可以很好的使用了,每次在指针,指向指针的指针,原创 2010-06-16 20:39:00 · 1908 阅读 · 0 评论 -
3D引擎中的渲染模块
<br />渲染是3D引擎不可缺少的模块,这两天在思考如何把这个部分设计好。<br /> <br />首先明确需求,最起码的因该是把图形API进行抽象风装,这样引擎只调用经过抽象的渲染接口,这样便于扩展到其他图形API上,简单来说就是把GL/GLES/D3D的通用的API抽象出来到CRenderBase上,再由此派生CRenderGL,CRenderGLES,CRenderD3D等分别实现,完成底层渲染API的分离。这是最起码要做到的,接下来就是一些具体的渲染工作到底是放在CRender里面还是放在具体到C原创 2010-08-20 09:36:00 · 2265 阅读 · 3 评论