我的世界4个实用指令生成网站:自定义物品/名称,自定义药水,自定义实体,数据包编写

1.https://www.gamergeeks.net/apps/minecraft/give-command-generator
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这个网站可以制作自定义物品,还可以切换版本,自定义物品名称,设置黑体、粗体等
2.https://minecraft.tools/en
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这个网站功能很全,包括自定义合成表、自定义烟花火箭、超平坦世界生成器、自定义实体、附魔台计算、旗帜生成、自定义世界、盔甲颜色、皮肤获取、颜色代码、自定义标题、自定义木牌、书生成器、自定义信息、自定义MOTD代码、战利品表生成、自定义药水等
3.https://misode.github.io/generators/
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这个网站将数据包可视化,可通过按钮生成各种需求的数据包,可自定义维度、更改世界生成规则等
4.https://mc.metamo.cn/gmct/
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这个网站可以自定义指令生成,包含全面的自定义物品、自定义实体、技能生成器、OOC生成器、粒子画生成器、告示牌生成器等

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由《Ext JS源码分析与开发实例宝典》作者:彭仁夔团队开发而成 90%以上代码可以生成验证、生成三层代码、生成完善的权限系统、生成数据库等功能 功能之强大用了就知道! 两年前,我负责指导Java方向实训,在最后评审准备过程,.Net组负责人要求Java和.Net的归结一起统一评审,Java指导老师们的第一反应是Java和.Net开始怎么能相提并论? 为什么不能并论?是因为Java开发阳春白雪?在我们的潜意识中,Java开发就是让程序员(学生)一行一行地编写代码,编写HTML、CSS等,而.Net开发只要把控件拖到页面上即可,Java开发的效率一定比.Net低很多很多。 那么能不能提高Java的开发效率呢?作者经过分析并总结思考,发现业务系统有一定的共性所有操作,即增删改查,既然有共性,那么能不能抽象出来? 可以思考一下,通过继承、组件化等重用设计方式是可以抽象代码的共性,但是不同表(实体)增删改查的内容是不同的,通过泛型也很难抽象出来的。如对于A表的查询和对于B表的查询都需要使用到SQL语句,怎么去剥离出来? 此时,我们就需要采用另外一种方式,把它们抽象出来更高层级的模板,然后把不同数据传入该模板的占位符,这样就变成不同的代码,这种方式就是代码生成技术。 在软件的设计过程中,代码生成及重用设计仿若陌路人,互相排斥。重用设计中很多的共性是不能抽象出来的,而一味追求生成,造成大量的雷同代码,是重用设计人员或真正开发人员最不能容忍的事件。 如果把它们两个结合起来,那就是完全不同的效果,首先通过重用设计抽象其能抽象的代码,其不能抽象的共性通过生成技术生成,开发效率就会成倍增加。以前我们都是在X或y轴上分别进行,其最大的点也不过是线,如果两者结合起来,其变成一个平面,把我们的重用从点提高到面。如下图所示: 面。如下图所示, Y重用 现在的软件开发不再仅仅是编写代码,重用等,而是需求调研、架构设计、数据库、编码开发、测试部署等过程的有机组合,组合的好与坏,其结果相差万里,这就是著名的米格-25效应。 在开发过程怎么去把这些最大效应化呢?回想一下我们的开发流程: 需求开发,形成文档 采用powerDesigner等进行实体实体关系的设计 通过Pdm创建数据库 在开发工具中创建搭建项目 通过相关的工具(hibernate tools,myeclipse)生成实体 设计及编写Dao 设计及编写Service 设计及编写Action及相关页面 这样的线性流程有着极大的问题,首先架构师或数据库专家不是圣人,设计数据库,Dao,Service接口之后,就不需要修改,在编码过程中,会进行大量的修改,特别是那种那只懂数据库的专家在设计之后,开发人员怨声载道。另外设计的dao,service接口及实现很多都用不着,用得着的根本就没有设计。因为需要的dao,service很多都是由页面根据取数操作的不同而进行不同的编写。 开发过程的修改,就会带来原前置流程步骤的修改,所以软件开发完成之后,不会有很多公司其PDM与数据库、实体是一一对应的。而有一些是必须要修改,如在实体中修改属性,一定要到数据库中修改,到dao,service,action,page一一进行修改,如果修改的是外键属性,修改的代码更为复杂。开发人员最痛苦的事情就无穷无尽的修改,领导简单的一句话:不就修改一个属性吗?你可能就要改一个下午。 能不能有这样的方法呢?修改一处其它处跟着改,这时就需要把原来的线性流程乾变换,改成为无前置的试,即卫星城的方式,中心城就是模型,可以称为Domain、域、实体,在实体的基础是加上一些设计,如下图所示: 现在只要中间模型发生变化,其变化会通过其背后的关系推向卫星城,让其发生相对应的变化,就像蝴蝶效应一样。 此时,我们可以站在一个更高的层面去思考开发,开发不仅仅是代码,开发不仅仅是处理代码之间关系,还需要处理与数据存储的关系,与测试部署关系等。 这些关系我们需不需要去体现出来,肯定需要。我们可以把这些关系看作是软件中区别于业务逻辑属性的特殊属性,这种属性主要包括: 与数据存储之间的关系 代码结构组织的方面(如采用三层) 与设计及设计文档的关系 与开发模型(如瀑布)的关系 与需求及需求变更的关系 与测试部署之间的关系 除了这些特殊关系,代码中还有实体之间的关系,业务关系等。 我们可以发现软件不单纯是一个对象,而且是一组关系。它们相互关联,相互牵制。 续而推之,我们编写的类也是关系,是处理一类事物的抽象关系。泛型是处理类的抽象关系。所有东西都是关系体。 那么能不能在现有的面向对象的理论上推进一步呢?世界不是一个个单独的对象,而是不同的对象相互发生关系的有机结构体(可以称为关系体),只有这样,世界才多姿多彩。就算是一个个对象,它也不是静止的,它的内部也是由不同分子原子发生作用的结果,可以讲对象也是一个关系体。 软件是用来对世界进行描述的一种方式,最初我们采用过程的编程,后来与世界的描述不相符,所以就出现了面向对象,而现在面向对象并不能很好地解析如抽象类,Service类等。要解释这些东西,最好的方式是通过关系来表达。也就是面向对象的编程方式可以更进一步地改进为面向关系编程方式。 面向关系编程需要首先需要找到软件模型与需求、架构,数据,测试,部署之间的变化关系。这些关系有业务层面的,也有开发层面的。这种关系可以抽离出来,形成模板。 接下来把业务模型+关系模板通过工具生产出来,就成为一个有血有肉的软件。Mgicode(码奇)生成器就从这里出发,帮我们抽象软件背后的关系,提高开发效率。 所以通过Mgicode生成器,你可以获得如下好处: 根据设计(pdm,数据库等)快速生成可运行的项目。 修改实体之后,会帮助你找到所有需要修改的东西,并且给出最佳的修改方案。 统一代码编程风格(如同一项目中选择几种不同日历控制) 把自己的项目模板化(关系化),方便之后使用 把模板化的项目放到Mgicode市场获得一些外快。
好的,我可以为你设计一个基于命令行的冒险小游戏,具体规则和故事情节如下: 游戏规则: 1. 游戏中有多个场景,玩家需要在场景中进行探索,并且根据提示进行决策。 2. 玩家需要在规定的时间内完成任务,否则游戏失败。 3. 玩家可以收集物品,这些物品可以帮助他们完成任务。 4. 在游戏的不同阶段,玩家会遇到不同的敌人,需要与其进行战斗。 5. 游戏中有多个结局,玩家的选择会影响游戏的结局。 游戏故事: 故事发生在一个古老的城堡中,玩家扮演一名年轻的勇士,需要寻找并摧毁城堡深处的邪恶魔王,拯救被其控制的公主。 下面是代码实现: ```python import random import time # 定义游戏场景和敌人 scenes = { "entrance": "城堡入口", "hall": "大厅", "kitchen": "厨房", "tower": "城堡塔楼", "dungeon": "城堡地牢", "throne_room": "王座厅", "treasure_room": "宝藏房" } monsters = { "goblin": {"name": "哥布林", "health": 30, "attack": 5}, "orc": {"name": "兽人", "health": 50, "attack": 10}, "demon": {"name": "恶魔", "health": 100, "attack": 20}, "dragon": {"name": "巨龙", "health": 200, "attack": 30} } # 定义任务物品和玩家属性 items = { "key": "宝藏房的钥匙", "potion": "恢复药水", "sword": "宝剑", "armor": "盔甲", "torch": "火把" } player = { "name": "勇士", "health": 100, "attack": 10, "defense": 5, "items": [] } # 定义战斗函数 def fight(enemy): print("你遇到了一只%s!" % enemy["name"]) while enemy["health"] > 0 and player["health"] > 0: print("你的生命值:%d,攻击力:%d,防御力:%d" % (player["health"], player["attack"], player["defense"])) print("%s的生命值:%d,攻击力:%d" % (enemy["name"], enemy["health"], enemy["attack"])) action = input("请选择你的行动(攻击、逃跑):") if action == "攻击": enemy["health"] -= player["attack"] print("你发起了攻击,对%s造成了%d点伤害!" % (enemy["name"], player["attack"])) if enemy["health"] > 0: player["health"] -= enemy["attack"] - player["defense"] print("%s反击,对你造成了%d点伤害!" % (enemy["name"], enemy["attack"] - player["defense"])) else: print("你选择了逃跑!") return False if enemy["health"] <= 0: print("你打败了%s!" % enemy["name"]) return True else: print("你被%s打败了!" % enemy["name"]) return False # 定义场景函数 def enter_scene(scene): print("你来到了%s。" % scenes[scene]) if scene == "entrance": print("门被锁住了,你需要找到钥匙才能进入城堡。") return "key" elif scene == "hall": print("你在大厅发现了一把宝剑。") player["items"].append("sword") return None elif scene == "kitchen": print("你在厨房发现了一瓶恢复药水。") player["items"].append("potion") return None elif scene == "tower": print("你来到了城堡塔楼,发现了一件盔甲。") player["items"].append("armor") return None elif scene == "dungeon": print("你看到了一只哥布林,准备与其战斗。") if fight(monsters["goblin"]): print("你打败了哥布林,继续你的冒险吧!") return None else: print("你被哥布林打败了,游戏结束!") return "end" elif scene == "throne_room": print("你来到了王座厅,恶魔正在等待你的到来。") if fight(monsters["demon"]): print("你打败了恶魔,但是公主不在这里,你需要继续寻找。") return None else: print("你被恶魔打败了,游戏结束!") return "end" elif scene == "treasure_room": print("你成功找到了宝藏房,并且拿到了公主的救赎。") print("你获得了游戏的胜利!") return "end" # 定义游戏函数 def play_game(): print("欢迎来到城堡冒险游戏!") print("你的任务是摧毁城堡深处的邪恶魔王,拯救被其控制的公主。") print("你有60秒的时间完成任务,否则游戏失败。") print("你可以在不同的场景中探索和收集物品,与敌人进行战斗。") print("在游戏中,你可以输入help获取帮助,输入exit退出游戏。") print("祝你好运!") start_time = time.time() current_scene = "entrance" while True: current_time = time.time() if current_time - start_time > 60: print("时间到了,游戏失败!") return action = input("> ") if action == "help": print("你可以输入go [场景名称]前往不同的场景。") print("你可以输入take [物品名称]收集物品。") print("你可以输入fight与敌人进行战斗。") print("你可以输入items查看已收集的物品。") print("你可以输入exit退出游戏。") elif action == "exit": print("游戏结束。") return elif action.startswith("go "): scene = action.split()[1] if scene in scenes: item = enter_scene(scene) if item: player["items"].append(item) if scene == "treasure_room": return current_scene = scene else: print("无法前往该场景!") elif action.startswith("take "): item = action.split()[1] if item in items: print("你收集了%s。" % items[item]) player["items"].append(item) else: print("无法收集该物品!") elif action == "fight": if current_scene in ["dungeon", "throne_room"]: if fight(monsters["demon"]): enter_scene(current_scene) else: return else: print("该场景没有敌人!") elif action == "items": if len(player["items"]) == 0: print("你还没有收集任何物品!") else: print("你已经收集了以下物品:") for item in player["items"]: print(items[item]) else: print("无法识别的命令!") play_game() ``` 这个游戏还可以进行很多扩展,比如增加场景、增加任务、增加敌人等等。希望这个小游戏能够帮助到你。

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