我的世界1.20.1forge模组开发(8)——自定义实体、AI

在第五节我们讲了怎么新建一个实体,但是那是最基本的教程,这期我们来讲讲怎么新建一个雪怪类继承自monster类,然后有一些自定义的行为AI。

和第五期不同的是,构造函数必须这么写:

    public SnowMonster(EntityType<? extends Monster> type, Level level) {
        super(type, level);
    }

生物属性

    public static AttributeSupplier.Builder createAttributes() {
        return Monster.createMonsterAttributes()
                .add(Attributes.MAX_HEALTH, 50.0)
                .add(Attributes.MOVEMENT_SPEED, 0.25)
                .add(Attributes.ATTACK_DAMAGE, 2.0)
                .add(Attributes.FOLLOW_RANGE, 5.0);
    }

代码解释: 

这段代码是一个静态方法,返回一个AttributeSupplier.Builder对象。该方法首先调用Monster.createMonsterAttributes()方法来获取一个怪物的属性构建器对象,然后通过链式调用.add()方法来添加不同的属性。具体添加的属性包括MAX_HEALTH(最大生命值为50.0)、MOVEMENT_SPEED(移动速度为0.25)、ATTACK_DAMAGE(攻击伤害为2.0)和FOLLOW_RANGE(跟随范围为5.0)。

整体操作是在已有的怪物属性构建器对象基础上进行属性的添加,以便创建具有特定属性的怪物对象。

然后注册到事件监听器中

    @SubscribeEvent
    public static void onEntityAttributeCreation(EntityAttributeCreationEvent event) {
        event.put(EntityRegistry.SNOW_MONSTER.get(), SnowMonster.createAttributes().build());
    }

自定义AI

自定义AI必须重写registerGoals方法:

    @Override
    protected void registerGoals() {
        this.goalSelector.addGoal(1, new SnowMonsterGoals.RangedAttackGoal(this, 20, 5.0F));
        this.goalSelector.addGoal(2, new SnowMonsterGoals.PanicGoal(this));
        this.goalSelector.addGoal(3, new SnowMonsterGoals.AvoidStrongTargetGoal(this));
        this.goalSelector.addGoal(4, new SnowMonsterGoals.AvoidTargetWhenWeakGoal(this));
        this.goalSelector.addGoal(5, new SnowMonsterGoals.SnowMonsterSkillGoal(this));
        this.targetSelector.addGoal(1, new NearestAttackableTargetGoal<>(this, Player.class, true));
            this.targetSelector.addGoal(2, new NearestAttackableTargetGoal<>(
                    this,
                    Animal.class,
                    true,
                    // 仅排除雪傀儡和同类
                    e -> !(e instanceof SnowGolem) && !(e instanceof SnowMonster)));
    }

这段代码是一个实体类的注册行为,通过重写registerGoals()方法来设定实体在游戏中的行为目标。在这段代码中,为一个名为SnowMonster的实体注册了多个行为目标。

  1. RangedAttackGoal:设定SnowMonster实体在20 ticks内以5.0的力量进行远程攻击的行为目标。

  2. PanicGoal:设定SnowMonster实体在受到惊吓时会进行惊慌行为的目标。

  3. AvoidStrongTargetGoal:设定SnowMonster实体会避开强大目标的行为目标。

  4. AvoidTargetWhenWeakGoal:设定SnowMonster实体在虚弱时会避开目标的行为目标。

  5. SnowMonsterSkillGoal:设定SnowMonster实体的技能行为目标。

在目标选择器中,也注册了两个目标选择器:

  1. NearestAttackableTargetGoal:设定SnowMonster实体会攻击距离最近的玩家实体。

  2. NearestAttackableTargetGoal:设定SnowMonster实体会攻击距禮最近的动物实体,并通过Lambda表达式排除了雪傀儡和同类的实体。

总之,这段代码通过添加不同的目标选择器和行为目标的组合,为SnowMonster实体设定了在游戏中的行为逻辑,定义了它的攻击、逃避和技能等行为。

 实体数据

创建实体数据的意义是用来标识实体的状态和自定义一些功能,存储一些数据

实体数据可以这么创建:

    public static final EntityDataAccessor<Boolean> PANIC = SynchedEntityData.defineId(SnowMonster.class, EntityDataSerializers.BOOLEAN);
    public static final EntityDataAccessor<Float> TURN = SynchedEntityData.defineId(SnowMonster.class, EntityDataSerializers.FLOAT);

这里定义了两个数据,一个是PANIC代表实体是否处于惊慌状态,另一个是TURN的Float类数据。

深入源码 

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