surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
https://www.cnblogs.com/Sharley/p/5593835.html:
Surface意为表层、表面,顾名思义SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在“表层”的上面,而它就是充当“表层”本身。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在窗口上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在窗口上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。 从API中可以看出SurfaceView属于View的子类 它是专门为制作游戏而产生的,它的功能非常强大,最重要的是它支持OpenGL ES库,2D和3D的效果都可以实现。创建SurfaceView的时候需要实现SurfaceHolder.Callback接口,它可以用来监听SurfaceView的状态,比如:SurfaceView的改变 、SurfaceView的创建 、SurfaceView 销毁等,我们可以在相应的方法中做一些比如初始化的操作或者清空的操作等等。
Android系统提供了View进行绘图处理,我们通过自定义的View可以满足大部分的绘图需求,但是这有个问题就是我们通常自定义的View是用于主动更新情况的,用户无法控制其绘制的速度,由于View是通过invalidate方法通知系统去调用view.onDraw方法进行重绘,而Android系统是通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘,刷新的时间是16ms,如果在16ms内View完成不了执行的操作,用户就会看着卡顿,比如当draw方法里执行的逻辑过多,需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,那么就会不断的阻塞主线程,从而导致画面卡顿。而SurfaceView相当于是另一个绘图线程,它是不会阻碍主线程,并且它在底层实现机制中实现了双缓冲机制。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
4.实例