步进电机中的细分

文章指出,步进电机的细分技术并非提高精度的唯一因素,而是电子阻尼技术,用于降低振动。细分精度受限于驱动器的控制精度,高细分在转速要求不高时不一定有益。实际应用中,应根据需求选择合适的细分和控制参数。

参考博客:什么是步进电机的细分? 什么是细分?是不是细分越高精度越高?_步进电机细分-CSDN博客

以下内容摘抄以上博客

步进电机驱动器的细分越高,步进电机的精度就越高,其实这是一种错误的观念,比如步进电机驱动器细分较高的可以达到60000个脉冲一转,而步进电机实际是无法分辨这个精度的,当驱动器设置为60000个脉冲/转的时候,步进电机驱动器接受好几个脉冲,步进电机才走一步,这样并不能提高步进电机的精度。

      步进电机的细分技术实质上是一种电子阻尼技术,其主要目的是减弱或消除步进电机的低频振动,提高电机的运转精度只是细分技术的一个附带功能。细分后电机运行时的实际步距角是基本步距角的几分之一。(两相步进电机的基本步距角是1.8°,即一个脉冲走1.8°,如果没有细分,则是200个脉冲走一圈360°,细分是通过驱动器靠精确控制电机的相电流所产生的,与电机无关,如果是10细分,则发一个脉冲电机走0.18°,即2000个脉冲走一圈360°,电机的精度能否达到或接近0.18°,还取决于细分驱动器的细分电流控制精度等其它因素。不同厂家的细分驱动器精度可能差别很大;细分数越大精度越难控制。以次类推。三相步进电机的基本步距角是1.2°,即一个脉冲走1.2°,如果没有细分,则是300个脉冲走一圈360°,如果是10细分,则发一个脉冲,电机走0.12°,即3000个脉冲走一圈360°,以次类推。在电机实际使用时,如果对转速要求较高,且对精度和平稳性要求不高的场合,不必选高细分。在实际使用时,如果转速很低情况下,应该选大细分,确保平滑,减少振动和噪音。)

<think> 我们正在讨论ZBrush的细分功能。细分功能在ZBrush中通常指的是通过增加模型的多边形数量(细分级别)来获得更高的细节雕刻能力,同时允许在低细分级别调整大型态。 根据引用内容,虽然没有直接提到细分功能,但我们可以结合ZBrush的基础知识来回答。 细分功能的关键点: 1. 细分的目的是为了增加模型的多边形数量,从而能够雕刻更精细的细节。 2. 在ZBrush中,细分通常通过“几何体编辑”中的细分”按钮(或使用快捷键Ctrl+D)来实现。 3. 细分后,我们可以在不同的细分级别之间切换(使用快捷键D降低细分级别,Shift+D提高细分级别)。 4. 在低细分级别调整大型,高细分级别雕刻细节,这样能够保证模型的结构正确,同时细节丰富。 5. 引用[3]中提到的“折边”功能(即硬化边缘)通常与细分有关,因为在细分时,硬边可以保持模型的锐利程度。 使用方法: 步骤1:导入或创建基础模型(确保模型处于可编辑状态)。 步骤2:在“几何体”面板中,点击“细分”按钮(或者按Ctrl+D)来增加细分级别。 步骤3:使用不同的细分级别进行雕刻: - 在低级别(如级别1)调整模型的大型体态。 - 在高级别(如级别5或6)雕刻细节,如皱纹、纹理等。 步骤4:如果需要硬化某些边缘(避免细分后边缘变圆滑),可以使用“折边”功能(在“几何体编辑”子面板中),具体操作是选择需要硬化的边,然后点击“折边”按钮。 注意:细分后的模型可以通过“降低细分级别”来减少面数,但已经雕刻的细节会保留(ZBrush使用细分层级存储细节,所以降低级别不会丢失高级别的细节,当再次提高级别时细节会重新出现)。 引用[3]提到的折边功能,实际上是为了在细分时保持边缘的锐利。在ZBrush中,折边(或称为边缘硬化)可以通过设置边缘组的折边值来实现。 另外,引用[2]提到的投射功能,也可以用于在不同细分级别的模型之间传递细节。例如,你可以在高细分级别上雕刻细节,然后降低细分级别,使用投射功能将高模的细节投射到低模上(但注意,低模的面数决定了能够承载的细节程度)。 因此,细分功能在ZBrush中是雕刻工作流程的核心部分。 以下是细分功能的使用步骤示例: 1. 导入模型(例如一个基础球体)。 2. 在“工具”>“几何体”中,点击“细分”按钮(或按Ctrl+D)进行第一次细分。 3. 重复点击“细分”直到达到你需要的级别(例如4级)。 4. 雕刻细节:在最高级别雕刻细节。 5. 调整大型:降低细分级别(按Shift+D降低一级,按D升高一级),在低级别调整大型,这时高级别的细节会暂时隐藏,但当你切换回高级别时,细节会恢复。 6. 硬化边缘:选择需要保持锐利的边缘(可以使用“边缘环”选择),然后在“几何体编辑”中点击“折边”按钮(设置折边值)。 注意:折边功能通常在细分之前使用,或者也可以在细分之后使用,但要注意折边后可能需要重新细分。 另外,ZBrush还提供了ZRemesher功能(引用[1]提到),它可以重新拓扑模型,生成均匀的四边形网格,这通常与细分结合使用,因为重新拓扑后,我们可以再次细分以获得更好的雕刻基础。 因此,细分功能是ZBrush雕刻流程中不可或缺的一环。 下面我们生成相关问题。 </think>### ZBrush细分功能详解 在ZBrush中,**细分(Subdivision)** 是雕刻流程的核心功能,它通过增加模型面数来实现从基础造型到精细雕刻的层级化工作流程。以下是关键功能使用方法: --- #### **核心功能** 1. **多级细分系统** - 通过`Ctrl+D`(Windows)或`Cmd+D`(Mac)逐级增加模型面数 - 支持**最高16级细分**(上亿面数),满足影视级细节需求 - 不同层级自动保存雕刻细节,可随时切换编辑[^1] 2. **层级切换与编辑** - **`D`键**:降低细分层级(显示更粗面数) - **`Shift+D`**:升高细分层级(显示更细面数) - 支持在**低层级调整大型**,**高层级雕刻细节**(结构不丢失) 3. **动态细分(DynaMesh)** - 解决传统细分拓扑依赖问题 - 点击`Tool > Geometry > DynaMesh`激活 - 任意拉伸/合并网格后,按`Ctrl+拖拽画布`重新计算拓扑[^1] --- #### **基础操作流程** ```mermaid graph TD A[导入基础模型] --> B{启用DynaMesh<br>调整大型} B --> C[按Ctrl+D细分] C --> D[层级1-3:雕刻主体结构] D --> E[层级4-6:添加肌肉/褶皱] E --> F[层级7+:雕刻毛孔/纹理] ``` 1. **初始细分设置** - 选中模型 → `Tool > Geometry > Divide`(或`Ctrl+D`) - 调节`SDiv`滑块切换层级 2. **折边功能应用**(保持硬边) - 在需要锐利的边缘创建折边(参考引用[3]) - `Tool > Geometry > Crease` 或使用`折边笔刷` - 细分后硬边结构不变形[^3] 3. **层级间细节投射** - 高低模重叠 → 选中低模 → `Tool > SubTool > Project > Project All` - 调整`Dist`(投射距离)解决细节丢失问题(参考引用[2]) - 用`遮罩`控制局部投射范围[^2] --- #### **进阶技巧** 1. **高效资源管理** - 高层级雕刻时关闭`Tool > Display Properties > Double` - 使用`Lower Res`(降级显示)提升操作流畅度 2. **ZRemesher优化拓扑** - 雕刻完成后`Tool > Geometry > ZRemesher` - 生成均匀四边面,方便动画/渲染(参考引用[1])[^1] 3. **细分与折边配合** ```markdown 1. 基础模型创建折边(硬化边缘) 2. 细分到目标层级 3. 雕刻细节 → 折边区域保持锐利 ``` --- > ⚠️ 重要提示: > - 细分前确保模型为**四边形拓扑**(三角面可能导致扭曲) > - 使用`Geometry > Delete Higher`删除高层级可减少文件体积 > - 最终导出选择`SDiv=1`保留最低面数[^1] ---
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值