关于H5-canvas游戏开发初谈

刚刚接触H5-canvas游戏的开发,写一下这段时间游戏开发的总结

自制的一个h5小游戏:http://www.alexpers.com/project/game/laohuji/h5.html

基本概念:

视频 -- 即是通过无数的静态图片组合起来,通过一定的频率切换而组成的一种视觉动态效果

游戏 -- 同样是无数的静态图片的组合,但不同的是,每一帧生成的图片都是通过游戏内部逻辑进行生成的,如:

  玩家通过鼠标点击一个按钮,游戏内部逻辑会对此事件进行处理,后生成鼠标点击这个行为的图片

  现如今对于游戏的频率,最佳的体验是在一秒60帧,这样的频率,可以让视觉和操作体验上达到最佳

游戏开发:

使用面向对象的开发模式,将游戏中的每个元素设计成类和对象的关系,可以更好的开发游戏                                                                                                                                                                                                                                 

canvas方法:

window.setTimeout(callback, 1000 / 60) -- 游戏帧数控制,一千毫秒刷新60次,使用setTimeout,等运行的方法结束后再计时.

isPointInPath(x,y)-- 判断当前坐标是否在当前路径中,x,y为目标坐标,(注:canvas使用beginPath()、closePath开启路径和关闭路径,此方法判断的时候是以最近的路径作为区域判断)

    与html直接监听标签的各种事件不一样,canvas的监听是通过此方法结合事件监听判断坐标的方式确定当前坐标是否在目标区域 

arc(圆心横坐标,圆心纵坐标,半径,起始角,结束角,方向) -- 画圆弧路径,画圆的写法arc(圆心横坐标,圆心纵坐标,半径,0,2*Math.PI)

rect(x, y, width, height) -- 画矩形路径,x,y为矩形左上角坐标

moveTo(x,y) -- 指定路径的起始坐标

lineTo(x,y) -- 画一条直线路径,x,y为结束坐标,一般以上一个lineTo的结束坐标作为起始坐标,可以使用moveTo指定起始坐标

drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height) -- 引进图片并显示在画布指定位置上,需new一个image对象,

      var img = new Image();

      img.src="...";

      img.onload = function(){

        canvas.drawImage(img,x,y,width,height);

      }

监听事件:

canvas.addEventListener(1,2,3)  --  监听画布事件,第一个参数为事件名,第二个参数为调用方法,第三个为指定执行时机,默认false

常用事件--

canvas.addEventListener("click", function(){},false) ;监听鼠标点击
canvas.addEventListener("mousemove",  function(){},false);监听鼠标移动
canvas.addEventListener('keydown',  function(){}, false);监听键盘按键,需在<canvas  tabindex="0">标签上加tabindex="0"启动,且需聚焦canvas画布focus()

以下是通过做好的一个小游戏整理出来的简单开发框架

先列出目录结构

variable.js--放置全局变量

main.js--主函数运行

gameClass.js--游戏使用类

common.js--公共方法

 

展示简单开发模版的代码

game.html:

复制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>H5-Game</title>
    <style>
        .canvas{position:absolute;left:50%;margin-left:-480px}
    </style>
</head>
<body>
    <div>
            <canvas id="bg-canvas" class="canvas" tabindex="0" width="960" height="600" style="position:absolute"></canvas>
            <canvas id="canvas" class="canvas" tabindex="0" width="960" height="600"></canvas>
    </div>
    <script src="js/variable.js"></script>
    <script src="js/main.js"></script>
    <script src="js/common.js"></script>
    <script src="js/gameClass.js"></script>
</body>
</html>
复制代码

 

common.js

复制代码
function getMovePosition(ev){         //返回移动坐标
    if (ev.layerX || ev.layerX == 0){   
        moveX = ev.layerX;   
        moveY = ev.layerY;   
    }else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
        moveX = ev.offsetX;   
        moveY = ev.offsetY;
    }
}

function getClickPosition(ev){        //返回点击坐标
    clickChip=1;
    if(ev.layerX || ev.layerX == 0){  
        clickX = ev.layerX;   
        clickY = ev.layerY;   
    }else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
        clickX = ev.offsetX;   
        clickY = ev.offsetY;
    }
}

function isTrueListener(x,y){        //判断坐标是否当前位置,返回true or false
    if(ctx.isPointInPath(x,y)){
        return true;
    }else{
        return false;
    }
}

function getKeyDown(e) {            //返回鼠标按下的键值
    keyDown=e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
}

function requestAnimFrame(callback,element){        //游戏刷新速率
        return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};

function getXMLHttpRequest(){            //返回适用当前环境request对象,数据交互
    try{
        try{
            return new ActiveXobject("Microsoft.XMLHTTP");
        }
        catch(e){
            return new ActiveXobject("Msxm12.XMLHTTP");
        }
    }
    catch(e){
        return new XMLHttpRequest();
    }
}
复制代码

 

variable.js

复制代码
var canvas = document.getElementById("canvas");

var ctx = canvas.getContext("2d");

var bgCanvas = document.getElementById("bg-canvas");

var bgCtx = bgCanvas.getContext("2d");

var bgImgae;

var clickX;

var clickY;

var moveX;

var moveY;

var keyDown=null;

var canvasWidth = canvas.offsetWidth;

var canvasHeight = canvas.offsetHeight;
复制代码

 

main.js

复制代码
document.body.οnlοad=game;        //启动游戏

function game(){
    init();            //初始化元素对象
    loops();        //游戏函数
}

function backDraw(){        //背景,静态元素
    bgImgae = new Image();
    bgImgae.src="bg.jpg";
    bgImgae.onload = function(){
        bgCtx.drawImage(bgImgae, 0, 0);
    };
}

function init(){        //初始化
    canvas.addEventListener("click", getClickPosition,false);        //监听鼠标点击
    canvas.addEventListener("mousemove", getMovePosition,false);        //监听鼠标移动
    canvas.addEventListener('keydown', getKeyDown, false);        //监听键盘
    //聚焦canvas画布时触发
    canvas.focus();
    
    backDraw();        //初始化静态元素,执行一次
    
}

function loops(){        //循环游戏动态元素
    stop = requestAnimFrame(loops);
    ctx.clearRect(0,0,960,600)
    ctx.fillStyle="rgba(0,0,0,0.4)";
    ctx.rect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
    ctx.fill();
}
复制代码

 

不对之处请指正

转载博客:http://www.cnblogs.com/alex-web/

注:小疯纸的yy

第一部分 准备工作篇 第1章 准备工作 / 2 1.1 html5介绍 / 2 1.1.1 什么是html5 / 2 1.1.2 html5的新特性 / 2 1.2 canvas简介 / 5 1.2.1 canvas标签的历史 / 5 1.2.2 canvas的定义和用法 / 6 1.2.3 如何使用canvas来绘图 / 6 1.2.4 canvas的限制 / 7 1.3 开发与运行环境的准备 / 7 1.3.1 浏览器的支持 / 7 1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8 1.4 开发工具的选择 / 8 1.5 测试与上传代码 / 12 1.6 javascript中的面向对象 / 13 1.6.1 类 / 13 1.6.2 静态类 / 16 .1.6.3 继承 / 16 1.7 小结 / 17 第二部分 基础知识篇 第2章 canvas基本功能 / 20 2.1 绘制基本图形 / 20 2.1.1 画线 / 20 2.1.2 画矩形 / 22 2.1.3 画圆 / 24 2.1.4 画圆角矩形 / 26 2.1.5 擦除canvas画板 / 27 2.2 绘制复杂图形 / 28 2.2.1 画曲线 / 28 2.2.2 利用clip在指定区域绘 图 / 30 2.2.3 绘制自定义图形 / 31 2.3 绘制文本 / 32 2.3.1 绘制文字 / 32 2.3.2 文字设置 / 33 2.3.3 文字的对齐方式 / 38 2.4 图片操作 / 41 2.4.1 利用drawimage绘制图片 / 41 2.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 47 2.5 小结 / 49 第3章 canvas高级功能 / 50 3.1 变形 / 50 3.1.1 放大与缩小 / 50 3.1.2 平移 / 53 3.1.3 旋转 / 54 3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56 3.2 图形的渲染 / 65 3.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 65 3.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67 3.2.3 颜色反转 / 69 3.2.4 灰度控制 / 70 3.2.5 阴影效果 / 71 3.3 自定义画板 / 72 3.3.1 画板的建立 / 72 3.3.2 canvas画布的导出功能 / 79 3.4 小结 / 81 第4章 lufylegend开源库件 / 82 4.1 lufylegend库件简介 / 82 4.1.1 工作原理 / 82 4.1.2 库件使用流程 / 83 4.2 图片的加载与显示 / 84 4.2.1 图片显示举例 / 84 4.2.2 lbitmapdata对象 / 86 4.2.3 lbitmap对象 / 87 4.3 层的概念 / 88 4.4 使用lgraphics对象绘图 / 90 4.4.1 绘制矩形 / 90 4.4.2 绘制圆 / 91 4.4.3 绘制任意多边形 / 92 4.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93 4.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 94 4.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 95 4.5 文本 / 101 4.5.1 文本属性 / 101 4.5.2 输入框 / 102 4.6 事件 / 103 4.6.1 鼠标事件 / 103 4.6.2 循环事件 / 104 4.6.3 键盘事件 / 105 4.7 按钮 / 106 4.8 动画 / 108 4.9 小结 / 113 第三部分 开发实战篇 第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116 5.1 游戏分析 / 116 5.2 必要的javascript知识 / 117 5.2.1 随机数 / 117 5.2.2 条件分支 / 117 5.3 分层实现 / 117 5.4 各个层的基本功能 / 119 5.4.1 基本画面显示 / 119 5.4.2 结果层的显示 / 126 5.4.3 控制层的显示 / 127 5.5 出拳 / 129 5.6 结果判定 / 131 5.7 小结 / 137 第6章 开发“俄罗斯方块”游戏 / 138 6.1 游戏分析 / 138 6.2 必要的javascript知识 / 138 6.3 游戏标题画面显示 / 139 6.4 向游戏里添加方块 / 141 6.5 控制方块的移动 / 152 6.5.1 键盘事件 / 152 6.5.2 触屏事件 / 155 6.6 方块的消除和得分的显示 / 157 6.7 小结 / 160 第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 7.1 游戏分析 / 161 7.2 游戏标题画面显示 / 161 7.3 读取图片与背景显示 / 162 7.4 添加一个静止的地板 / 167 7.5 添加游戏主角 / 170 7.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 170 7.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 7.6 添加多种多样的地板 / 179 7.6.1 会消失的地板 / 179 7.6.2 带刺的地板 / 181 7.6.3 带有弹性的地板 / 182 7.6.4 向左和向右移动的地板 / 184 7.7 游戏数据的显示 / 187 7.8 游戏结束与重开 / 190 7.9 小结 / 192 第8章 开发射击类游戏 / 193 8.1 游戏分析 / 193 8.2 添加一架可控飞机 / 194 8.2.1 添加一个飞机类 / 194 8.2.2 可控飞机类 / 197 8.3 为飞机添加多样化的子弹 / 203 8.3.1 建立一个子弹类 / 203 8.3.2 单发子弹 / 205 8.3.3 多发子弹 / 207 8.3.4 环形子弹 / 208 8.3.5 反向子弹 / 209 8.4 添加敌机 / 209 8.4.1 建立一个敌机类 / 210 8.4.2 建立一个敌机boss类 / 214 8.5 碰撞检测 / 217 8.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 217 8.5.2 我机与敌机的碰撞 / 220 8.6 子弹的变更 / 221 8.6.1 建立一个弹药类 / 222 8.6.2 弹药与我机的碰撞 / 223 8.7 飞机生命值的显示 / 225 8.8 游戏胜利与失败判定 / 226 8.9 小结 / 228 第9章 开发物理游戏 / 229 9.1 box2d简介 / 229 9.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229 9.3 创建各种各样的物体 / 234 9.3.1 矩形物体 / 234 9.3.2 圆形物体 / 237 9.3.3 多边形物体 / 239 9.4 响应鼠标拖拽物体 / 242 9.5 关节(joint) / 243 9.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243 9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245 9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 247 9.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 248 9.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 250 9.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 252 9.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 253 9.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 254 9.6 力 / 254 9.7 碰撞检测 / 256 9.8 镜头移动 / 260 9.9 做一个简单的物理游戏 / 263 9.10 小结 / 267 第10章 开发网络游戏 / 268 10.1 http通信 / 268 10.1.1 如何实现http通信 / 268 10.1.2 http通信的弊端 / 275 10.2 socket通信 / 275 10.2.1 区分socket通信和http通信 / 276 10.2.2 服务器端 / 276 10.2.3 客户端 / 281 10.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283 10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 293 10.4.1 服务器 / 293 10.4.2 客户端 / 293 10.5 小结 / 307 第四部分 技能提高篇 第11章 提高效率的分析 / 310 11.1 绘图时使用小数的影响 / 310 11.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 311 11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311 11.4 图片格式对绘图效率的影响 / 313 11.5 优化代码以提高整体效率 / 314 11.5.1 使用位运算 / 314 11.5.2 少用math静态类 / 316 11.5.3 优化算法 / 319 11.6 小结 / 322 · · · · · · (收起)
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