webgl 第二课 three.js框架(一)

第一个框架

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
    <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
    <script src="js/three.js"></script>
</head>
<body>
    <script>
        var scene = new THREE.Scene();
        
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
        var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
        var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
        camera.position.z = 5;
        function render() {
            requestAnimationFrame(render);
            cube.rotation.x += 0.1;
            cube.rotation.y += 0.1;
            renderer.render(scene, camera);
        }
        render();
    </script>
</body>
</html>

在这里插入图片描述
分析:

1.三要素: 场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)

var scene = new THREE.Scene();  // 场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();   // 渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
document.body.appendChild(renderer.domElement);
  • 场景,Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。

  • 相机,相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。场景只有一种,但是相机却又很多种,对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

  • 渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制

2.添加物体到场景中

// THREE.CubeGeometry是一个几何体
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); 
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 
scene.add(cube);

3.渲染

渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera)

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

  • scene:前面定义的场景

  • camera:前面定义的相机

  • renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

  • forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

4.循环渲染

  • 离线渲染:事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影
  • 实时渲染:需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染
function render() {
    cube.rotation.x += 0.1;
    cube.rotation.y += 0.1;
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
}

ps:其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了

5.场景,相机,渲染器之间的关系
在这里插入图片描述

  • Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。
  • 相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。
  • 渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。
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