机缘
最初成为创作者,是因为在学习Unity时踩过很多坑,发现中文社区的资料虽然丰富,但有些知识点比较零散,尤其是适合初学者的系统性内容较少。于是,我决定把学习过程中的笔记整理成文章,分享给同样在摸索的同学。
后来,我开始在实战项目中积累经验,比如Unity游戏开发中的优化技巧、Shader编写入门等,发现很多人对这些内容感兴趣,这让我更有动力持续输出。技术写作不仅帮助我巩固知识,也让我结识了许多志同道合的朋友。
收获
粉丝与互动:目前收获了 1200+ 粉丝,多篇文章被CSDN官方推荐,其中一篇关于Unity协程原理的文章阅读量突破 1w+,收到了很多正向反馈。
技术交流:通过评论区认识了几个同校的Unity开发者,甚至一起合作过小型游戏项目。
个人成长:写作倒逼我深入研究技术细节,比如为了讲清楚ECS架构,自己动手实现了一个简化版Demo,对性能优化有了更深的理解。
日常
创作与学习结合:我会把课程项目或自学时遇到的问题记录下来,整理成技术文章。比如在完成学校的AR项目后,写了一篇《Unity+ARKit实战:手势交互实现》。
时间管理:作为学生,创作时间集中在周末和假期,平时用碎片时间记录灵感。用Markdown快速草拟大纲,后期再完善。
正向循环:读者的问题常让我发现知识盲区,比如有人问“Unity如何实现残影效果”,促使我去研究Shader和对象池技术。
成就
脚本——tank受到伤害处理的脚本
public class Tank_health : MonoBehaviour
{
public int hp = 100;//坦克血量
public GameObject Tankbaozha;//坦克爆炸效果
public AudioSource TankbaozhaAudioSource;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void HurtHealthy()
{
if (hp < 0)
{
return;
}
hp -= Random.Range(10, 20);//伤害是随机的 10 20
if (hp < 0)//坦克没了
{
TankbaozhaAudioSource.Play();
GameObject.Instantiate(Tankbaozha,transform.position+Vector3.up,transform.rotation);
GameObject.Destroy(this.gameObject);
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
}
憧憬
短期目标:毕业后进入游戏行业,深耕Unity引擎技术,同时继续创作实战向教程(如URP渲染管线、DOTS实践)。
长期愿景:希望未来能出版一本Unity技术合集,或者开发一款独立游戏,把创作经验反哺到产品中。
对读者的话:感谢一路陪伴!技术之路孤独,但分享让一切值得。如果我的文章曾帮到你,那便是最大的成就。
“写下去,哪怕只是为了三年前的自己。”