自动置顶:巨坑之预设体下面得子物体怎么自己都加了个UIPanel
原因是因为再改预设体的时候没有在有UIPanel的物体下改,所以会自动创建,我的天啊
condition:ArgumentNullException: Argument cannot be null.
在写代码的时候不知道大家有没有写过下面的类似方法:
public string GetHeadIconPath (int headid)
{
Head head = GetHeadById (headid);
return head != null ? GetHeadIconPath(head) : null;
}
这种看似没问题但其实问题很大,例如一般得到图片路径都是要去加载图片的,而加载图片时可能会先从一个缓存的集合中通过路径去取,看是否已经有加载过的了,那这时候就会有问题了,因为Dictionary[System.String,BundleItem].TryGetValue (System.String key, .BundleItem& value),方法(参数)key是不能为空的,那么这时候就应该这样写:
public string GetHeadIconPath (int headid)
{
Head head = GetHeadById (headid);
return head != null ? GetHeadIconPath(head) : string.Empty;
}
时间
自己常用的关于时间的几种判断:
1.限制按钮的点击次数
假设有一个战斗按钮,一般来说的流程是这样的,点击挑战,向服务器发送请求战斗的协议,服务器返回进入战斗
乍一看是一点问题都没有的,但是呢开发者忽略了一个问题就是玩家是不会按正常模式走的,那么问题就来了,有的玩家喜欢狂点挑战按钮,那按照上面的方法岂不是要一直给服务器发送战斗请求?这样是大家都不愿看到的结果,所以这时候就要加一个判断.
说一下我们项目的两种解决方式吧:
①我们项目用的是NGUI,当点击挑战按钮时把挑战按钮的isEnabled设置成false这就按钮就点不了(这个也可以解决多点触控同时点击多个button的问题)然后在协议返回的时候再把按钮的isEnabled设置成true就可以了
②就是加个时间的判断,一般时间的判断都是起个协程,时间到了再执行下面的,其实完全用不了这么的麻烦,Unity已经有一个非常帮的Time类了,咱们直接用就可以,下面就说一下我用的方法Time.realtimeSinceStartup,这是Unity运行的时间(游戏运行的时间,要注意一点就是如果断线重连这个时间是不会归零的,只有退出才会清零),首先新建一个判断时间的变量_LastClickTime,当点击的时候用上面那个方法给这个变量赋值,之后点击时候判断一下是否是时间内,如果是直接return就可以,例如:
private void OnClick(){
if (Time.rea