Modern OpenGL---做一些好玩的东西03 动态绘制点云模型

这次增加了一些键盘控制功能,通过 wasd 来控制 上下左右四个方向,通过x键来进行缩小,z键进行放大。大致思路就是通过注册一个键盘相应函数,来控制坐标和缩放因子,放大缩小只需要对坐标乘上缩放因子,上下左右平移只需要对坐标进行加减操作即可。然后通过uniform来将这些全局变量传入到顶点着色器中即可。

代码:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>

static void ParsePLY(const std::string filename, std::vector<float> &positions, std::vector<unsigned int> &indices)
{
	std::ifstream fin(filename);
	std::string str = "";
	int pointNum;
	while (str != "vertex")
	{
		fin >> str;
	}
	fin >> pointNum;

	while (str != "end_header")
	{
		fin >> str;
	}
	int cnt = 0;
	while (cnt < pointNum)
	{
		for (int i = 0; i < 3; i++)
		{
			float pos;
			fin >> pos;
			positions.emplace_back(pos);
		}
		
		cnt++;
	}

	while (!fin.eof())
	{
		unsigned int idx;
		fin >> idx;   
		for (int i = 0; i < 3; i++)
		{
			fin >> idx;
			indices.emplace_back(idx);
		}
	}
}

float r = 3.0f;
float x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
	switch (key)
	{
	case GLFW_KEY_Z:
		r += 0.1f;
		break;
	case GLFW_KEY_X:
		r -= 0.1f;
		break;
	case GLFW_KEY_A:
		x -= 0.01f;
		break;
	case GLFW_KEY_S:
		y -= 0.01f;
		break;
	case GLFW_KEY_D:
		x += 0.01f;
		break;
	case GLFW_KEY_W:
		y += 0.01f;
		break;
	default:
		break;
	}
}

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1000, 1000, "draw mesh", nullptr, nullptr);
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	glewInit();

	std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

	std::vector<float> vertices;
	std::vector<unsigned int> indices;
	ParsePLY("./data/bunny.ply", vertices, indices);

	unsigned int vao;
	glGenVertexArrays(1, &vao);
	glBindVertexArray(vao);

	unsigned int vbo;
	glGenBuffers(1, &vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

	unsigned int ibo;
	glGenBuffers(1, &ibo);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

	glEnableVertexAttribArray(0);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);

	const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
		"layout(location = 0) in vec4 pos;\n"
		"uniform float r;\n"
		"uniform vec3 bias_pos;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	gl_Position = vec4(pos.x * r + r / 20 + bias_pos.x, pos.y * r - r / 10 + bias_pos.y, pos.z * r + bias_pos.z, pos.w);\n"
		"}\0";
	unsigned int vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vs, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
	glCompileShader(vs);
	int success1;
	glGetShaderiv(vs, GL_COMPILE_STATUS, &success1);
	if (success1 == 0)
	{
		char message[512];
		glGetShaderInfoLog(vs, 512, nullptr, message);
		std::cout << message << std::endl;
	}

	const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
		"out vec4 color;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	color = vec4(0.5f, 0.8f, 0.2f, 1.0f);\n"
		"}\0";
	unsigned int fs;
	fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fs, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
	glCompileShader(fs);
	int success;
	glGetShaderiv(fs, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (success == 0)
	{
		char message[512];
		glGetShaderInfoLog(fs, 512, nullptr, message);
		std::cout << message << std::endl;
	}

	unsigned int program;
	program = glCreateProgram();
	glAttachShader(program, vs);
	glAttachShader(program, fs);
	glLinkProgram(program);
	glDeleteShader(vs);
	glDeleteShader(fs);

	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);

	int location_z = glGetUniformLocation(program, "r");
	int location_bias = glGetUniformLocation(program, "bias_pos");
	int count = 0;
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		if (count < indices.size()) count += 30;
		glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glBindVertexArray(vao);
		glUseProgram(program);
		glUniform1f(location_z, r);
		glUniform3f(location_bias, x, y, z);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();

	}
	glDeleteProgram(program);
	glfwTerminate();

	return 0;
}

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方向估计是在信号处理中的一个重要问题,其目的是确定从不同方向传入的信号源。经典的方向估计方法包括波束形成、最大似然估计和最小二乘估计等,而现代的方向估计方法则包括了高分辨率谱估计和基于子空间方法等。 波束形成是一种经典的方向估计方法,它利用了阵列天线的结构特性,通过调整不同天线的相位和幅度权重来形成一个波束,以达到对不同方向信号源的波束聚集。这种方法通常需要大规模的天线阵列,并且对信号源的数量和方向有一定的限制。 最大似然估计是另一种经典的方向估计方法,它基于统计学原理,通过对接收信号的统计特性进行概率建模,从而推测信号源的方向。最大似然估计在理论上是最优的,但在实践中通常需要知道较多的信号源信息,并且对噪声的统计特性有一定的要求。 最小二乘估计是一种基于数学优化的经典方向估计方法,它通过最小化接收信号与估计信号方向的残差平方和来估计信号源的方向。这种方法对噪声的统计特性要求相对较低,适用于多种应用场景。 高分辨率谱估计是现代方向估计方法中的一种,它基于接收信号的统计特性,通过提取信号的频谱信息来估计信号源的方向。这种方法可以达到很高的方向分辨能力,但需要较长的样本序列,并且对信号源的数量和方向有一定的限制。 基于子空间的方向估计方法是现代方向估计中的另一种重要技术,它利用信号子空间和噪声子空间的性质来估计信号源的方向。这种方法适用于低信噪比环境下的方向估计,并且对信号源的数量和方向没有明显的限制。 综上所述,经典和现代的方向估计方法各有其优势和适用场景。在具体应用中,需要根据实际需求和系统条件选择合适的方向估计方法。

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