Lua 项目分析、创建新场景

创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构





几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts。

好吧,还是再打开scripts文件夹看下,该文件下有main.lua,它是程序lua脚本的启动文件:

function __G__TRACKBACK__(errorMessage)  
    print("----------------------------------------")  
    print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")  
    print(debug.traceback("", 2))  
    print("----------------------------------------")  
end  
   
require("app.MyApp").new():run()  --启动后执行MyApp脚本


启动后,执行MyApp脚本,并且调用run函数:
require("config")  
require("framework.init")  
   
local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)  
   
function MyApp:ctor()  
    MyApp.super.ctor(self)  
end  
   
function MyApp:run()  
    CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")  
    self:enterScene("MainScene")  
end  
   
return MyApp
在run函数中,首先设置了文件资源的搜索路径,设置为res文件夹,接着进入第一个场景,也是脚本给我提供的MainScene.lua,在进入游戏画面前,程序还会初始化一些事情,可以看到第一行代码引入了config.lua,我们可以再接着打开config.lua文件:
-- 0 - 不输出任何调试信息, 1 - 输出基本的调试信息, 2 - 输出详细的调试信息  
DEBUG = 1  
   
-- 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息  
DEBUG_FPS = true  
   
-- 设置是否输出内存占用信息,true为每10秒一次  
DEBUG_MEM = false  
   
-- 是否载入过时的 API 定义  
LOAD_DEPRECATED_API = false  
   
-- 是否载入短代码API  
LOAD_SHORTCODES_API = true  
   
-- 屏幕方向  
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "landscape"  
   
-- 设计分辨率大小  
CONFIG_SCREEN_WIDTH  = 960  
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640  
 
-- 自动缩放模式  
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"
这里主要配置一下游戏的debug信息,FPS显示,屏幕方向,设计屏幕大小,以及适屏方案, 有了这些的初始化,就会进入第一个场景了,再看下MainScene.lua:

local MainScene = class("MainScene", function()  
    return display.newScene("MainScene")  
end)  
   
function MainScene:ctor()  
    ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size = 64, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER})  
        :pos(display.cx, display.cy)  
        :addTo(self)  
end  
   
function MainScene:onEnter()  
end  
   
function MainScene:onExit()  
end  
   
return MainScene

MainScene的ctor是构造函数,一旦我们new一个对象实例时就会调用ctor,所以它是必须有的,这里面主要做一些场景的界面布局等等,在MainScene中引擎只画了一个文本在上面,就是上节中看到的Hello World。

在Quick中,它弱化了层的地位,反而增强了场景的地位,我们在Cocos2d-x中一般都是新建一个layer,游戏中的元素添加到这个layer中,而在Quick中,往往我们为了简单些,会直接就添加到scene上。所以你会在samples中看到基本都是加在scene上。

好了,说了这么多,下面我们动手创建一个场景。在scenes文件夹中新建一个MyScene,仿照着MainScene.lua,我们敲点代码:

local MyScene = class("MyScene", function ()  
    return display.newScene("myscene")  
end)  
   
function MyScene:ctor()  
       
end  
   
return MyScene

这样就算新建了一个场景,咱们还是添加点温馨的画面吧,显示一下cocos2d-x经典的画面,在后面的笔记着再来解释添加精灵文本这些。

在原来的Cocos2d-x项目中把那张HelloWorld.png图片复制一份到res文件夹下。

完整代码如下:

local MyScene = class("MyScene", function ()  
    return display.newScene("myscene")  
end)  
   
function MyScene:ctor()  
    display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy):addTo(self)  
   
    ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, x = display.cx, y = display.height*0.9}):addTo(self)  
end  
   
return MyScene

然后我们修改启动的第一个场景,在MyApp.lua中,修改self:enterScene("myscene"),记住这其中的字符串是之前创建的那个场景时填写的字符串,如果不一致会找不到该场景的。最后我们用player模拟器跑一下看下效果。




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