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转载 lua 获取时间的 os.date时区问题 需要注意的

本文转载自http://my.oschina.net/u/146011/blog/358989lua 标准库中提供了关于时间的函数os.time()和os.date(),这两个函数使用起来还是有需要注意的地方的;这两个函数的结果都是加入了时区;比如我现在系统是GMT+8; os.time({year=1970, month=1, day=1, hour=0})计算出来的是-28800,

2016-06-30 19:33:41 12161

原创 lua计算时间差 按照日历方式来计算时间差 而不是固定每个月都是多少天来计算

data_GetIntervalTimeTableFromOldTimeToNewTime 方法刚写的,正在验证中,如果发现了bug欢迎反馈,以便及时修正--获取月份对应的天数local DaysNormalMonth = {[1] = 31, [2] = nil, [3] = 31, [4] = 30, [5] = 31, [6] = 30, [7] = 31, [8] = 31, [9

2016-06-23 19:31:09 6322

转载 lua排序注意事项

http://www.jb51.net/article/64711.htm sort 可以将 table 数组部分的元素进行排序,需要提供 comp 函数,comp(a, b) 如果 a 应该排到 b 前面,则 comp 要返回 true 。        注意,对于 a==b 的情况,一定要返回 false :  复制代码代码如下:        loca

2015-12-19 19:03:52 983

原创 一些有用的学习网址

1:学习lua和cocos2dx 网址:http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/460068132:学习协议buffer  网址:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/category/442364.html

2015-12-05 18:17:05 433

转载 memcpy函数用法

参考网址:http://blog.csdn.net/cq20110310/article/details/7032104原型:extern void *memcpy(void *dest, void *src, unsigned int count);用法:#include 功能:由src所指内存区域复制count个字节到dest所指内存区域。说

2015-05-14 00:03:05 494

转载 新建cocos2dx-lua项目 和 HelloLua分析

参考网址“:http://www.it165.net/pro/html/201407/17309.html一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的,但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新的方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,总体而言还算比较轻松,可能效率利用的比较低,现在刚

2015-05-14 00:01:19 2822

转载 lua and or not 逻辑运算符

网址http://blog.163.com/yiba_suanzao/blog/static/130557377201432310859210/and or not逻辑运算符认为false 和nil 是假(false),其他为真,0 也是true.and 和or 的运算结果不是true 和false,而是和它的两个操作数相关。 注:下面的和其他语法有区别

2015-04-14 10:37:56 1286

原创 lua字符串匹配

pair = " name = Anna " print(string.find(pair,"(%a+)%s*=%s*(%a+)"))---- 输出 2 12 name Anna content="#8712asfdregregregh"--一共19个字符startPos, endPos, result, colorId = string.find(content, "(#(%d%

2015-03-25 20:10:25 562

转载 Lua 字符串查找函数 string.find(s, pattern [, init [, plain]] )

网址:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8084396函数原型 string.find(s, pattern [, init [, plain]] ) s: 源字符串 pattern: 待搜索模式串 init: 可选, 起始位置 plain: 我没用过  ① 子串匹配: [pl

2015-03-25 19:49:15 564

转载 Win7(64位)下 vs2012 + cocos2dx2.2配置

wangzhi:http://blog.csdn.net/xiemanr/article/details/196878791、 先安装好vs2012.2、 从官网上下载cocos2dx2.2,解压到某个盘或文件夹下,如:D:\MyCocos2dx文件夹。3、 在D:\ MyCocos2dx\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2文件夹下找到bui

2015-03-23 22:44:09 459

转载 快速排序算法实现

网址1  http://www.cnblogs.com/luchen927/archive/2012/02/29/2368070.html思想快速排序采用的思想是分治思想。快速排序是找出一个元素(理论上可以随便找一个)作为基准(pivot),然后对数组进行分区操作,使基准左边元素的值都不大于基准值,基准右边的元素值 都不小于基准值,如此作为基准的元素调整到排序后的正确位

2015-03-16 11:46:39 488

转载 单例模式及C++实现代码

网址http://www.cnblogs.com/cxjchen/p/3148582.html单例模式单例模式,可以说设计模式中最常应用的一种模式了,据说也是面试官最喜欢的题目。但是如果没有学过设计模式的人,可能不会想到要去应用单例模式,面对单例模式适用的情况,可能会优先考虑使用全局或者静态变量的方式,这样比较简单,也是没学过设计模式的人所能想到的最简单的方式了。一

2015-03-14 18:03:18 449

转载 char *s 和 char s[] 的区别小结

网址:http://duanhengbin.iteye.com/blog/1706635最近的项目中有不少c的程序,在与项目新成员的交流中发现,普遍对于char *s1 和 char s2[] 认识有误区(认为无区别),导致有时出现“难以理解”的错误。一时也不能说得很明白,网上也搜了一下相关文章发现一些写的比较好的,综合了一下当教育资料备用。 char *s1 = "h

2015-03-11 17:27:52 357

转载 GameObject的Active与InActive activeSelf, activeInHierarchy, SetActiveRecursively

http://blog.csdn.net/mr_jis/article/details/185029831.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动

2015-02-25 11:06:29 5432

转载 ios应用打包测试之如何生成.mobileprovision文件

第一步是申请开发者账号第二步:http://www.cnblogs.com/YouXianMing/p/3848188.html如何生成.mobileprovision文件**.mobileprovision文件的生成的第一步就需要你提供一个用于开发的App ID 1. 创建App ID 创建一个bundleID,并继续你可以找到你刚刚创建的

2015-02-12 15:54:09 2700

转载 unity3d Vector4

var tangents: Vector4[]描述:网格的切线。切线主要用于bumpmap shader中。切线是一个单位长度向量,a沿着网格表面指向水平 (U)纹理方向。Unity中的切线是由Vector4表示的,x.y.z组件定义向量,如果需要w用来翻 转副法线。Unity通过计算向量和切线之间的叉乘来计算表面的向量(副法线),并乘以tangnent.w.因此w

2015-02-10 19:32:09 3480

转载 C#:String.Format数字格式化输出 {0:N2} {0:D2} {0:C2}

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_91beacf801010xh1.htmlint a = 12345678;   //格式为sring输出//   Label1.Text = string.Format("asdfadsf{0}adsfasdf",a);//   Label2.Text = "asdfadsf"+a.ToStrin

2015-01-30 14:30:45 3342

转载 c#对ToString("X2 ")的理解

网址:http://www.cnblogs.com/kuang906/articles/2301361.html  ///         /// 将byte型转换为字符串        ///         /// byte型数组        /// 目标字符串        private string ByteArrayToString(byte[] ar

2015-01-30 09:20:13 1076

转载 字符串处理总结之一(C#String类)

原文地址:http://blog.csdn.net/angelazy/article/details/8501776 2013-01-14 17:03 4743人阅读 评论(4) 收藏 举报目录(?)[+]C#(静态String类)C#中提供了比较全面的字符串处理方法,很多函数都进行了封装为我们的编程工作提供了很大的便利。System.Strin

2015-01-29 16:20:57 510

转载 Unity3d-C#之where

原文:http://blog.csdn.net/cabxyz/article/details/41864577where简单的说就是做范型约束,更多内容参见官方文档:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/bb384067.aspx[csharp] view plaincopynamespa

2015-01-28 20:11:45 1012

转载 unity3d点击按钮进行场景跳转的代码

直接上图

2015-01-23 16:46:42 13648

转载 unity3d 脚本中中文乱码

http://blog.csdn.net/hpsoft/article/details/8220574在unty3d 的脚本文件中文会出现乱码现象这是因为在unity3d中新建脚本文件默认的文件编码是 latin1 的,所以中文在会出现乱码现像,其实只要用一些文本编缉工具更改一下脚本编码就可以了。下面以editplus为例  打开脚文件->另存为->选择编码(右下脚)用

2015-01-21 16:59:26 1376

转载 一个解决unity3d 多平台下完美本地文本文件读取的方法

http://blog.csdn.net/hpsoft/article/details/8227255unity3d可以把游戏发布在很多游戏平台下,但unity3d在不同的运行平台下,本地文件路径是不一样的,这样给我们用给应用配置的本地文本文件的读取带来不小的麻烦,要要把不同的平台来写出不同的路径,特别是android 平台下就更麻烦了。  在网上转了很久,终于看到老外有个比较

2015-01-21 16:58:25 1600

转载 Unity3D与Sqlite数据库直连

网址:http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=168629&fromuid=308561这几天也顺便研究了下Unity3D如何与Sqlite数据库进行直连的问题。不废话了,直接介绍吧。原文来自于:http://wiki.unity3d.com/index.php/Sqlite,大家可以去学习下。1、环境介绍:Wi

2015-01-21 16:55:54 833

转载 Unity+NGUI打造网络图片异步加载与本地缓存工具类

网址:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38047779我们在移动端的开发中,异步网络图片加载用的非常的多,在unity当中虽然有AssetBundle的存在,一般是先加载好游戏资源然后再进入场景,但是还有不少地方能够用到异步网络图片的加载以及其缓存机制。我之前也写过两个版本的ios中的异步网络图片加载h

2015-01-14 21:20:55 871

转载 安卓获取当前应用的版本号和当前android系统的版本号

Android 应用程序获得版本号网址:http://blog.csdn.net/wangjia55/article/details/7918543  我们可以在AndroidManifest.xml中设置程序的版本号等,如android:versionName="1.0",那如果想在代码中获取这个版本号呢,可以用如下方法(这些修改版本号时只需要修改AndroidManifes

2015-01-14 20:40:11 1974

转载 Unity动态加载和内存管理(三合一)

最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有

2015-01-14 15:46:56 1114

转载 Unity3D中Resources动态加载NGUI图片的方法!!!

网址:http://blog.csdn.net/zhuangyou123/article/details/21406343在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办?首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看N

2015-01-14 15:18:25 3244

转载 (NGUI)UISprite 切换图集

网址:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4060572.htmlUISprite是可以使用代码动态切换图集的using UnityEngine;using System.Collections;public class SpriteAtlasTest : MonoBehaviour { private UISprite _s

2015-01-14 09:52:46 1295

转载 UIRoot.BroadCast(methodname, params) Unity3d 面向对象设计思想(二)(动态UI的分配与调度)

原文地址:http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/23267747昨天写了一个UI弹窗,功能是可以实现,但是使用起来不是很方便,如果需要代码动态指定静态弹窗无法满足项目的需求,比如服务器断开连接,诸如此类的UI,需要代码来动态实现,这样才可以使用起来项目化,可以封装到弹窗的类型,弹窗显示的内容,包括弹窗显示一些游戏奖

2015-01-12 17:14:12 647

转载 对ToString("X2 ")的理解(原文转载)

网址:http://www.cnblogs.com/kuang906/articles/2301361.html对ToString("X2 ")的理解        ///         /// 将byte型转换为字符串        ///         /// byte型数组        /// 目标字符串        private strin

2015-01-09 21:12:08 402

转载 关于 Unity 的一麻袋小玩意(原文转载)

网址:http://www.cnblogs.com/whitecat/p/4209785.html使用 Unity 这么久了,收集了许多零碎的小经验或小技巧,在这里分享出来。人的身体已经无法满足需要了,比如耳机怎么戴都不舒服呢,更别说鞋带、裤带什么的,当然最希望的功能是可以连接 WIFI!等等,可以充电也是不错的哦!立方体可能比较好,可以带点圆角避免划伤别人,还可以整整齐齐的排列起来呢!嗯

2015-01-08 21:52:42 496

转载 关于NGUI制作图集在低内存设备上的注意事项(原文转载)

http://imwper.com/windows-phone/petto/关于ngui制作图集在低内存设备上的注意事项。.html正在写一个游戏。由于2D且比较简单。打算用NGUI全权搞定,对,游戏内容也用NGUI。想的很好,做的很爽。PC上跑起来happy。天杀的诺基亚出了个手机叫lumia520,可用内存512M。单个程序可申请最大内存微软标明180M,详见:

2015-01-08 21:50:55 1115

转载 NGUI研究院之与图片拼接的1像素接缝(原文转载)

网址http://www.xuanyusong.com/archives/3136内容如下图所示美术给我两张255X255的图片让我来拼接。第二张图的X坐标明明是X偏移255的为什么中间有一像素呢? 此时如果你不加思索的就把X偏移改成254。仔细看看下面这个位置明显图片没有被拼接上?如果两张图片都是纯色的话可能这样可以被拼上,但是这是不解决核心问题的。。

2015-01-08 21:49:18 818

原创 unity3d NGUI图集使用图片出现虚边 出现一条线的解决方案

今天突然就发现了这个问题:  NGUI图集使用图片出现虚边 出现一条线   在ipad和安卓平板上没有出现 但是在安卓手机上出现了这种状况  由于配置错误 搞了一天 下班的时候终于解决了在生成图集时 选择Padding 必须设置1以上 我设置的是2在将图片文件夹放入工程中时候 对图片全部进行格式化 如图,这是图片格式然后选中图片,开始制作图集然后我制作的图集

2015-01-08 21:44:12 1635

原创 unity4.6.1发布安卓apk安装后启动不了游戏的解决方案

三天前  我从4.3.4升级到4.6.1 ( 是在官网下载按钮下载的)我的安卓sdk也是最新的5.0.1   却发现新打出的安装包只有4.1的机器才能启动  我以为官网的安装包应该是最新的 所以没有想到补丁包这个问题  就是这一步 浪费了我一天的时间   我到处寻找却没有找到一个明确的解决方案 为此记下这个首先:问题情况是:apk能够安装成功  卡在启动界面启动不了,截图在下面   我的测试是

2015-01-08 09:58:20 2421

转载 unity图片内存优化 涉及到代码进行缩放

我基本都是做移动端,但也涉及到网页端,主要还是针对移动端优化,优化涉及到的问题基本都是图片的使用方式,图片一定要使用2的N次方,这个是一定一定的,NGUI图集默认是大图是2的N次方,所以使用他的图集的时候不用考虑,大图烘焙图我建议使用2的N次方的大小的图,要不大家迟早会跳进这个坑,然后如果你使用的图的大小比实际图小的时候,可以使用uv算法,也可以用裁剪法,[csharp] 

2015-01-06 21:05:36 796

转载 Unity3D移动平台内存优化

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时

2015-01-06 19:07:04 705

转载 NGUI UISprite和UITexture 与内存

转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/2697NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。UISprite :  NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一

2015-01-06 18:50:22 1029

转载 unity3d内存优化的一些总结

有些时候一次性加载的资源过多,内存一下子会膨胀,IO过慢导致奔溃,所以我选择资源异步加载。使得加载这么多资源不那么可怕,并且平滑。    Application.LoadLevelAsync(name);UISprite :  NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall。但是如果你做了一个图集是102

2015-01-06 18:47:21 1333

steelray project viewer mpp阅读器

steelray project viewer mpp阅读器,有key,可用

2014-12-22

音乐播放器源代码

此项目原型为星星音乐播放器 原作者伍新生: csdn搜索星星播放器就行 进行了类酷狗的界面和功能的简单优化 适合菜鸟 带有sql数据库文件 可以实现登录功能 歌词功能尚未实现 表示已经做了三天 适合做实训的菜鸟下载 因为这是菜鸟上传的 应付老师检查是没有问题的 这个项目的上传已经获得作者的准许 (请尊重他人版权)

2013-07-08

c#音乐播放器源代码

这个项目带有sql数据库文件 可以实现登录功能 歌词功能尚未实现 表示已经做了三天 适合做实训的菜鸟下载 因为这是菜鸟上传的 应付老师检查是没有问题的 大神请勿到此浪费口水 这个项目的上传已经获得远作者的准许 分享上csdn 是为了更好的让实训菜鸟有所后备

2013-07-08

音乐播放器

本软件优化原型为星星音乐播放器 代码上传已经获得允许 歌词未实现{本人菜鸟】 带sql数据库 适合做实训的菜鸟同学们 c# 资源分经过考虑希望不会招骂

2013-07-08

空空如也

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