21.Command Pattern 命令模式

动机:将组件的行为与组件本身解耦。其实一个类相当于一个组件,而其中的方法相当于行为,两者的耦合程度是非常紧密的。为了将两者解耦,则将每个行为定义成一个类,也就是一个类中只有一个方法,这个方法表示一个行为或是一个步骤。当某个流程需要多个步骤,或者说是多个命令时,建立每个命令的类的对象,将这些命令转载到流程List中。或是将一个命令对象作为参数传递给客户端程序执行。命令作为对象的好处是,对象可以作为参数传递,可以被序列化,或者作为stack数据结构存储,这样也利于redo/undo。

意图:

  • 将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:

  • 在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用:

  • 在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

优点:

  • 1、降低了系统耦合度。
  • 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

 

缺点:

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

 

使用场景:

认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:

  • 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。
  • 2、模拟 CMD。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

在C++中,有一个函数对象与该设计模式非常相像,而且因为c++函数对象使用的是函数签名的方式调用,而命令模式使用的是接口-实现,然后通过运行时多态调用,相比之下,命令模式的性能更低。所以在c++中这种设计模式很少用,但是在java、c#语言中,运用很广泛。

参考:https://www.jianshu.com/p/0ae8582ff831

https://www.bilibili.com/video/av24176315/?p=23

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