Unity 直接给物体赋角度值

(想知道方法就直接看最后一行代码吧,下面开始碎碎念)

在项目中需要实现一个第一人称的游戏,其中相机与人物的水平旋转角度要一致。

因为一开始,我做的是第三人称视角,结果要改为第一人称,在第三人称中,我的相机有自己的角度定位方法,就是根据鼠标移动的角度计算出相机位置,然后让相机对准角色,而角色的角度是由键盘控制的。这是两个不同的角度计算方法,导致两者移动的角度不一样,相机已经旋转了90度了,人物才旋转了30度。

为了解决这个问题,我开始努力将人物的旋转角度计算方法向相机保持一致,但是不行。

后面想到可以直接将相机的旋转角度赋给人物。

然而Untiy里的角度赋值不像位置和缩放那样直接,里面的rotation是四元数而不是三维向量,而网上大多是将物体动态旋转的方法,与我想要的直接赋值不一样。

尝试了n中方法后,终于找到了正确的赋值角度的方法:

        Vector3 CF = CameraFollow.instance.transform.localEulerAngles;
        Vector3 P = player.transform.localEulerAngles;
        player.transform.localEulerAngles = new Vector3(P.x, CF.y, P.z);

这个是人物只随着相机y轴旋转,其他的x与z保持不变。

其实一般的角度赋值就是:

player.transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y, z);

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要在Unity中使用Slider来控制物体旋转角度范围,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个Slider UI元素,将其放置在您的场景中 2. 创建一个脚本并将其附加到您想要控制旋转角度物体上。例如,如果您想要控制一个立方体的旋转角度,您可以创建一个名为“CubeRotation”的脚本并将其附加到立方体上。 3. 在脚本中,您需要定义一个公共变量来存储旋转角度的范围。例如,您可以定义一个名为“rotationRange”的公共浮点变量,其为0到360之间的任何。 4. 在Update()函数中,您可以获取Slider的当前并将其用作旋转角度的范围。例如,您可以使用以下代码: ``` float rotation = slider.value * rotationRange; transform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotation, 0); ``` 这将获取Slider的当前并将其乘以旋转角度的范围,然后将结果应用于物体的旋转角度。 5. 最后,您需要将Slider的OnValueChanged事件绑定到您的脚本中的一个函数。例如,您可以创建一个名为“OnSliderValueChanged”的函数,并将其绑定到Slider的OnValueChanged事件。在这个函数中,您可以更新物体的旋转角度。 ``` public void OnSliderValueChanged() { float rotation = slider.value * rotationRange; transform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotation, 0); } ``` 这样,当Slider的发生变化时,它将调用OnSliderValueChanged()函数并更新物体的旋转角度
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