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原创 Unity Shader 空间坐标系

一个顶点坐标从模型到最终渲染到屏幕中需要经过顶点变换。其中顶点需要经过多个坐标空间的转换才能最终显示到屏幕上。

2022-07-24 20:54:58 984 2

原创 Unity Shader标准光照模型——高光反射

UnityShader标准光照模型——高光反射。

2022-07-20 20:21:35 777 1

原创 Unity Shader 标准光照模型——漫反射

unityShader漫反射

2022-07-20 20:19:28 751

原创 Unity Shader 标准光照模型

标准光照模型只考虑直接光照而不考虑其他间接光照,即光源——>物体——>摄像机。标准光照模型将直接光照分为以下四类光照

2022-07-20 19:48:49 607

原创 Unity Shader的结构与语义

在unity中,我们需要将材质球(Material)和Shader配合使用才能达到所需要的效果。一般的流程是1.创建一个材质球(Material)。2.创建一个Shader文件,并且把它赋给上一步的材质球。3.把材质球贴给所需要渲染的对象。4.调整材质中的Shader属性,达到效果。......

2022-07-20 19:26:11 587

原创 Unity 渲染流水线

Unity渲染流水线。

2022-07-20 14:55:40 423

原创 C#最优二叉树----哈夫曼树

C#最优二叉树----哈夫曼树哈夫曼树定义:对一组带有确定权值的叶结点,构造的具有最小带权路径长度的二叉树。权值:相当于在这个结点所需要待的时间,即到达这个结点所需要花费的代价。带权路径长度:某一个结点权值为k。路径长度为w。带权路径长度就是k*w。树的带权路径长度:从根结点到各个叶结点的路径长度与相应叶结点的权值相乘再进行相加得到树的带权路径长度。哈夫曼树的构造算法和创建:using System;using System.Collections.Generic;using System.

2020-10-14 22:32:32 307

原创 C#二叉树的遍历方法(通过递归)

C#二叉树的遍历方法(通过递归)遍历二叉树的四种方法:先序遍历、中序遍历、后序遍历、层次遍历。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Tree{ class LinkBiTree<T> { private Node<T> head;

2020-10-13 21:46:55 786 1

原创 C#数据结构二叉树的特点以及存储实现

C#数据结构二叉树的特点以及存储实现1.二叉树的定义二叉树是n个有限元素的集合,该集合为空或者由一个称为根的元素以及两个不相交的左子树和右子树的二叉树组成;当集合为空是称为空二叉树。在二叉树中,一个元素也称为一个结点2.二叉树的相关术语1.结点的度:结点所拥有的子树个数称为度。即该结点下方所连接的子结点个数。上图结点E的度为2,F的度为1,H的度为0。2.叶结点:度为0的结点称为叶结点;也称为末端结点。H、D、G、I都是末端结点。3.分支结点:度不为0的结点称为分支结点;也称为为末端结点。一棵

2020-10-12 21:42:35 756

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