Unity Shader标准光照模型——高光反射

高光反射

顶点高光反射
Shader "Unlit/HighLightReflection"
{
    Properties
    {
        _diffuse("diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _gloss("Gloss",Range(1,5)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _diffuse;
            fixed4 _specular;
            float _gloss;
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 color : Color;
            };


            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                //将法线转换到世界坐标下的法线
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //光源方向
                //fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 worldLight = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));    //unity自己提供的一个计算光源方向的函数
                //兰伯特公式
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));
                
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