系统模块:监听者

/*******************************************************************
Description:  通用事件管理器
********************************************************************/
using System;
using System.Collections.Generic;

namespace Miss
{
    public delegate void MyEventHandler(params object[] args);

    public static class EventSystem<T> where T: Enum
    {
        private static Dictionary<T, MyEventHandler> listenerEventDic = new Dictionary<T, MyEventHandler>();

        /// <summary>
        /// 注册事件
        /// </summary>
        /// <param name="t"></param>
        /// <param name="handle"></param>
        public static void RegisterEvent(T t,MyEventHandler handle)
        {
            if (handle == null)
                return;
            if (listenerEventDic.ContainsKey(t))
            {
                listenerEventDic[t] += handle;
            }
            else
            {
                listenerEventDic.Add(t,handle);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 移除事件
        /// </summary>
        /// <param name="t"></param>
        /// <param name="handle"></param>
        public static void RemoveEvent(T t, MyEventHandler handle)
        {
            if (handle == null)
                return;
            if (listenerEventDic.ContainsKey(t))
            {
                listenerEventDic[t] -= handle;
            }
            else
            {
                UnityEngine.Debug.LogError($"字典中无该类型的事件注册:{t.GetType()}");
            }
        }

        /// <summary>
        /// 抛出事件
        /// </summary>
        /// <param name="t"></param>
        /// <param name="handle"></param>
        public static void DispitchEvent(T t,params object[] args)
        {
            MyEventHandler handle = null;
            if (listenerEventDic.TryGetValue(t,out handle))
            {
                handle?.Invoke(args);
            }
        }
    }
}
namespace Miss
{
    public enum CommonEvent
    {
        /// <summary>
        /// 开始游戏
        /// </summary>
        StartGame = 1,
        /// <summary>
        /// 状态更改
        /// </summary>
        ChangeState
    }
    public enum TaskStateEvent
    { 
        /// <summary>
        /// 完成
        /// </summary>
        Finish = 0,
    }
}
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