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Mipmap
在UI贴图上一定要取消勾选。它有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的是纹理贴图,勾选Mipmap后,Unity3D会生成八个精度不同的贴图,根据贴图与摄像机距离选择使用不同精度的贴图,距离摄像机越远,显示的贴图像素越低,反之,像素越高。所以勾选Mipmap必然占内存,大概会将内存提升30%,因为大多数UI图片都是渲染在屏幕的最上层,就没必要勾选。对于具有较大纵深感的3D游戏,3D场景模型和角色一般是建议勾选Mipmap,能有效有效降低渲染带宽的压力,提升游戏的渲染效率 -
推荐压缩纹理格式
推荐android使用ETC2, ios使用ASTC,或者PVRTC。(打入Bundle中的图片资源是已经预先转换好的纹理格式,这样加载的时候优化了解码和转换的过程,能够提高加载速度。这也是为什么不同平台的bundle不能跨平台使用的原因之一)。 -
使用ETC压缩格式,图片宽高必须是4的倍数
使用ETC压缩格式的时候,需要宽高必须满足是4的倍数,但原始尺寸的宽高不一定是4的倍数时,如下,会警告
Only texture with width/height being multiple of 4 can be compressed to ETC2 format
参考的博客原址:
Unity 性能优化:资源篇