SDL 的介绍
SDL 可以给开发者提供面向 libSDL 的 API 编程,它的内部能解决多个平台的 OpenGL 上下文环境和窗口管理的问题。开发者只需要交叉编译这个库到各自的平台上,就可以达到一份代码运行到多个平台的目的了。FFmpeg 中的 ffplay 工具就是基于 libSDL 开发的,SDL 不单单可以渲染视频画面,也可以渲染音频。
但是对于移动开发者来讲,它也有一些缺点,比如使用 SDL 会牺牲一些更加灵活的控制,甚至某些场景下的功能实现不了。所以到底用不用 SDL,你可以根据实际需求去考量,但了解这个库是十分有必要的。
首先是安装 sdl2 库,我们可以通过命令行来安装。
brew install sdl2
安装后,可以使用命令来查看安装列表和安装路径。
brew list 查看安装列表
brew list sdl2 查看sdl2安装路径
如果安装路径是:/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1,需要在工程的 CMakeLists.txt 文件里,加入配置。
include_directories(/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/include/)
link_directories(/usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1/lib )
在工程里加入 SDL 库和 OpenGL 库链接配置。
target_link_libraries(
SDL_OpenGL
SDL2
"-framework OpenGL"
)
加入头文件。
//SDL API
#include "SDL2/SDL.h"
//OpenGL API
#include "OpenGL/gl3.h"
接下来就是整个使用 SDL 渲染的整体流程
首先,我们需要创建窗口和 OpenGL 上下文。
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("hello OpenGL", 0, 0, 300, 300, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
进行循环渲染和更新窗口操作,然后退出。
while(true) {
drawFromOpenGL(); //执行要做的渲染
SDL_GL_SwapWindow(window); //相当于执行了eglSwapBuffers操作
if (SDL_PollEvent(&event) && event.type == SDL_QUIT) {
//在点击窗口close时退出循环
break;
}
SDL_Delay(30); //单位ms,设置刷新频率
}
最后,释放资源。
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
按照上述的整个流程,我们就使用 SDL 构建起 OpenGL ES 的上下文环境了。