[Games 101] Lecture 11-12 Geometry 2 (Curves and Surfaces)

Lecture 11-12 Geometry 2 (Curves and Surfaces)

Curves

Bézier Curves 贝塞尔曲线

  • 使用一系列的控制点定义某个曲线,控制点定义曲线满足的一些性质
  • 可以定义出唯一的曲线,从 p 0 p_0 p0 开始, p 3 p_3 p3 结束

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de Casteljau Algorithm 绘制贝塞尔曲线
  • 给定任意多个控制点,生成贝塞尔曲线

对于两条线段,三个点的情况

  1. 使用线性插值的方式插入一个点

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  1. 在另一条边等比例的插入另外一个点

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  1. 连接 b 0 1 b_0^1 b01 b 1 1 b_1^1 b11 得到 b 0 2 b_0^2 b02

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  1. 枚举 [ 0 , 1 ] [0,1] [0,1] 中所有的参数 t t t ,连接所有得到的 b 0 2 b_0^2 b02 ,就获得了生成的曲线

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对于四条线段,三个点的情况,递归处理即可

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Algebraic Formula

e.g. 三个点的贝塞尔曲线的例子

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根据 b 0 1 b_0^1 b01 b 1 1 b_1^1 b11 得到 b 0 2 b_0^2 b02,将其展开容易得到上式,容易发现是系数是 ( 1 − t + t ) 2 (1-t +t)^2 (1t+t)2 的形式,所以我们容易推理出贝塞尔曲线的一般代数表示

对于有 n + 1 n+1 n+1 个点的贝塞尔曲线,在任意时间 t t t,它都是给定的控制点的线性组合
b n ( t ) = b 0 n ( t ) = ∑ j = 0 n b j B j n ( t ) \mathbf{b}^n(t)=\mathbf{b}_0^n(t)=\sum_{j=0}^n \mathbf{b}_j B_j^n(t) bn(t)=b0n(t)=j=0nbjBjn(t)
其中, B j n ( t ) B_j^n(t) Bjn(t) 是 Bernstein polynomial,描述为【就是描述 ( 1 − t + t ) n (1-t +t)^n (1t+t)n 的各项系数是多少】
B i n ( t ) = ( n i ) t i ( 1 − t ) n − i B_i^n(t)=\left(\begin{array}{c} n \\ i \end{array}\right) t^i(1-t)^{n-i} Bin(t)=(ni)ti(1t)ni

Features
  • 对贝塞尔曲线的控制点做仿射变换(线性变换+平移)相当于对贝塞尔曲线做仿射变换
    • 投影是不满足此性质
  • 贝塞尔曲线的凸包性质:画出的贝塞尔曲线一定在几个控制点形成的凸包内

Piecewise Bézier Curves 逐段的贝塞尔曲线

当控制点较多时,贝塞尔曲线的形状不好控制。在实际的情况中,使用多段贝塞尔曲线进行首尾相接得到新曲线(一般使用四个控制点的三次贝塞尔曲线),这种方法就叫做逐段的贝塞尔曲线

Continuity 贝塞尔曲线的连续性
  • C 0 C^0 C0 continuity:第一段的终止点和第二段的起点相接
  • C 1 C^1 C1 continuity:导数连续,控制点的左右两个控制点方向相反,距离控制点的距离相等 a n = b 0 = 1 2 ( a n − 1 + b 1 ) \mathbf{a}_n=\mathbf{b}_0=\frac{1}{2}\left(\mathbf{a}_{n-1}+\mathbf{b}_1\right) an=b0=21(an1+b1)

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Spline 样条曲线

一个可控的曲线

B-splines B样条
  • Short for basis splines 基函数(由不同函数组合成别的函数)样条
  • 对贝塞尔曲线的扩展,当贝塞尔曲线的阶数高时,动一个点对周围的影响大,而 B 样条曲线具有局部性,更加容易控制

Surfaces

贝塞尔曲面

Evaluating Surface Position For Parameters ( u , v ) (u,v) (u,v)

  • Use de Casteljau to evaluate point u u u on each of the 4 Bezier curves in u. This gives 4 control points for the “moving” Bezier curve
  • Use 1D de Casteljau to evaluate point v on the “moving” curve

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Mesh Operations 曲面操作

  • Mesh Subdivision (upsampling)
  • Mesh Subdivision (upsampling)
    • Decrease resolution
    • try to preserve shape/appearance
  • Mesh Regularization (same #triangles)
    • Modify sample distribution to improve quality

Mesh Subdivision 细分

Loop Subdivision
  • 只适用于三角形面

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  • 引入更多的三角形

    • 连接原本三角形的三条边的中点,形成新的顶点
  • 让三角形的位置发生一些变化,让原来的物体变得更加光滑

    • 对于新的顶点

    • 下图中的白色顶点为生成的新的顶点且被两个原三角形共享,认为 A , B A,B A,B 两点是距离白色点较近的两个点, C , D C,D C,D 两点是距离白色点较远的两个点,实质是一种加权平均,使得新出现的白点可以达到平滑的效果

    • Loop Subdivision 算法将白色顶点的坐标调整为
      3 8 ( A + B ) + 1 8 ( C + D ) \frac{3}{8}(A+B) + \frac{1}{8}(C+D) 83(A+B)+81(C+D)

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    • 对于旧的顶点(虚线表示拆出的新三角形,老的顶点是中间的白色点)

    • Loop Subdivision 算法使得调整后的新顶点,一部分相信老的顶点的平均值,一部分受新的顶点的影响

    • 定义 n n n 为白色顶点的度,下图中 n = 6 n=6 n=6

    • 定义 u u u 为与 n n n 有关系的一个数。当 n = 3 n=3 n=3 时, u = 3 16 u=\frac{3}{16} u=163,当 n ≠ 3 n\ne 3 n=3 时, u = 3 8 n u = \frac{3}{8n} u=8n3

    • Loop Subdivision 算法将白色顶点的坐标调整为 (可以这么理解,如果一个顶点连了很多三角形,说明这个顶点可以由别人来决定,如果一个顶点连接的三角形数目很少,说明这个顶点自身比较重要,要更多的相信自己的信息)
      ( 1 − u n ) × original_position + u × neighbor_position_sum (1-un)\times \text{original\_position} + u\times\text{neighbor\_position\_sum} (1un)×original_position+u×neighbor_position_sum

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Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)
  • 适用于一般的情况,网格不是三角形网格
  • 非四边形面 (Non-quad face):不是四边形的面
  • 奇异点/异顶点 (Extraordinary vertex):度不为 4 4 4 的顶点

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  • 细分步骤
  1. 对所有的边和面取中点
  2. 将取出的中点连起来

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在一次细分之后,所有的非四边形面都消失了,每一个非四边形面都转化成了一个奇异点,之后奇异点的数目不会在增加了

  • 调整步骤:将点区分成三类,分别更新他们的坐标
  1. 在一个面中心的新的点,设其为 f f f

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f = v 1 + v 2 + v 3 + v 4 4 f=\frac{v_1+v_2+v_3+v_4}{4} f=4v1+v2+v3+v4

  1. 在边中心的新的点,设其为 e e e
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    e = v 1 + v 2 + f 1 + f 2 4 e=\frac{v_1+v_2+f_1+f_2}{4} e=4v1+v2+f1+f2

  2. 老的点,设其为 v v v,定义 p p p 为老的点, m m m 为边的中点

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v = f 1 + f 2 + f 3 + f 4 + 2 ( m 1 + m 2 + m 3 + m 4 ) + 4 p 16 v=\frac{f_1+f_2+f_3+f_4+2\left(m_1+m_2+m_3+m_4\right)+4 p}{16} v=16f1+f2+f3+f4+2(m1+m2+m3+m4)+4p

Mesh Simplification

Edge Collapse 边坍缩

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  • 找到一条边,把连接这两条边的顶点变成一个顶点(捏起来)
  • 使用 Quadric Error Metrics(二次误差度量)来确定坍缩的边
  • Quadric error: new vertex should minimize its sum of square distance (L2 distance) to previously related triangle planes
    • 找到一个最优的位置,使得这个点到它原本的面的距离平方和最小
  • 选择最优的边:优先队列
    • 选取二次度量误差最小的边
    • 合并这个边
    • 更新所有受这个边影响的边

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Shadow Mapping

  • 如果有点在阴影里,就说明摄像机可以看到但光源看不到这个点

Algorithm

  • Pass 1: Render from Light:从光源看向场景,记录光源能看到的深度图

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  • Pass 2A: Render from Eye:从摄像机出发,看场景,记录摄像机能看到的深度图

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  • Pass 2B: Project to light:把摄像机上看到的点投影回光源
    • 如果这个点反投影回光源的深度和光源一致,说明这个点对光源可见(橙色线)
    • 如果不一致,说明这个点是阴影(红色线)

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Cons

  • 由于数值精度问题,判断两个距离是否相等时浮点数误差,导致阴影的边界不清晰
  • 渲染两遍时的分辨率不同会导致误差,Shadow Map 的分辨率通常较低

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Hard Shadows vs. Soft Shadows
  • 硬阴影:阴影的边界锐利
  • 软阴影:边界不清晰,过渡明显
    • 本影:一个位置完全看不到光源
    • 半影:一个位置可以部分看到光源
    • 对于点光源不可能出现软阴影,软阴影一定是光源具有一定大小造成的现象

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