2、凹凸映射。凹凸映射分为高度纹理和法线纹理,因为高度映射在实时计算不能直接得到表面法线,而是需要由像素的灰度值计算,需要消耗更多的性能,所以一般游戏中用的是法线纹理。
法线纹理按照我的理解是通过一个纹理存储模型的法线信息,因此我们写shader的时候思路就是提取该纹理的信息,得到法线,然后还是按照上面的主纹理计算方式来进行计算。
法线计算又分为两种:切线空间下的计算、世界空间下的计算。而切线空间下的计算更节省性能,适用于非cube2D格式下的所有,所以下面重点说切线空间下的计算。
切线空间下的:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space"{ Properties{ _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} //法线纹理,使用"bump"作为默认值。 //"bump"是Unity内置的法线纹理,当没有提供任何法线纹理时,"bump"就对应了模型自带的法线信息。 _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} //_BumpScale是用于控制凹凸程度,0意味着该法线纹理不会对光照产生任何影响 _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0 _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader{ Pass{ Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; float _BumpScale; fixed4 _Specular; float _Gloss; //顶点着色器输入结构体 struct a2v{ float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; //顶点着色器的输出结构 struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; float3 lightDir : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; }; //由于我们使用了两张纹理,因此需要存储两个纹理坐标。为此,我们把v2f中的uv变量 //的类型定义为float4,其中xy分量存储了_MainTex的纹理坐标,而zw分量存储了_BumpMap //的纹理坐标。然后,我们把模型空间下的切线方向、副切线方向和法线方向按行排列来得到 //从模型空间到切线空间的变换矩阵 rotation。需要注意的是,在计算副切线时我们使用 //v.tangent.w 和叉积结果进行相乘,这是因为和切线与法线方向都垂直的方向有两个,而w //决定了我们选择其中哪一个方向。 v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; //float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w; //float3×3 rotation = float3×3(v.tangent.xyz, binormal,v.normal); //以上代码可以用 TANGENT_SPACE_ROTATION 代替 TANGENT_SPACE_ROTATION; //我们使用内置函数ObjSpaceLightDir 和 ObjSpaceViewDir 来得到模型空间下 //的光照和视角方向,再利用变换矩阵rotation把它们从模型空间变换到切线空间中 o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); //先利用tex2D对法线纹理_BumpMap 进行采样 fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw); fixed3 tangentNormal; // If the texture is not marked as "Normal map" //tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale; //tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy))); //Or mark the texture as "Normal map", and use the built-in function tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); //利用_BumpScale 控制凹凸程度 tangentNormal.xy *= _BumpScale; //由于法线都是单位矢量,因此tangentNormal.z 可以由tangentNormal.xy计算而得 tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir)); fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
世界空间下的法线纹理:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In World Space"{ Properties{ _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0 _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader{ Pass{ Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; float _BumpScale; fixed4 _Specular; float _Gloss; //顶点着色器输入结构体 struct a2v{ float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; //顶点着色器的输出结构 struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; float4 TtoW0 : TEXCOORD1; float4 TtoW1 : TEXCOORD2; float4 TtoW2 : TEXCOORD3; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; //我们计算了世界空间下的顶点切线、副切线和法线的矢量表示, //并把它们按列摆放得到从切线空间到世界空间的变换矩阵 float3 worldPos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w; //然后把上述矩阵的每一行分别存储在TtoW0、TtoW1、TtoW2中,并把世界空间下 //的顶点位置的xyz分量分别存储再了这些变量的w分量中,以便充分利用插值寄存器的存储空间。 o.TtoW0 = float4(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x,worldPos.x); o.TtoW1 = float4(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y,worldPos.y); o.TtoW2 = float4(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z,worldPos.z); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w); fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv.zw)); bump.xy *= _BumpScale; bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy,bump.xy))); bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz,bump),dot(i.TtoW2.xyz,bump))); fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir)); fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump,halfDir)),_Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
法线纹理图片要选择normap map才可以适用unity的内置函数UnpackNoemal得到正确的法线信息。