unity上加载2D地图(1)

18年年初,跳到了现在的公司,在刚进来时,CTO跟我们讲了要做的游戏类型,2D地图,3D人物(虽然后来又变成3D场景),固定视角的摄像机,随后做地图这个活落到了我身上。

过程怎么想的我忘了,过去的时间有点远,现在只是记录整理一下。因为我想BB的细一点,所以会分为几篇。

先说一下我的思路,我是把世界坐标0,0放在左上角,然后通过循环加载贴图,当然,贴图的大小是固定的,1024*1024,然后把贴图放入

因为主程带来的框架,所以我用ngui的uitexture来做的2D地图。下面粘贴lua代码:

 

function show(self,posMap)

self:setMapShowRegion()

local posX = posMap.x * self.posScale

local posY = -posMap.y * self.posScale

    

 

local left = math.floor((posX - self.screenW/2)/self.cellWide-0.5)

local top = math.floor((posY - self.screenH/2)/self.cellHigh-0.5)

local right = math.floor((posX + self.screenW/2)/self.cellWide+0.5)

local buttom = math.floor((posY + self.screenH/2)/self.cellHigh+0.5)

 

self.mapCountW = right - left + 1

self.mapCountH = buttom - top + 1

self.mapCount = self.mapCountW*self.mapCountH

self.forMinY = top

self.forMinX = left

 

MapTitle.getInstance():getStartPos(Vector3(self.forMinX,self.forMinY,posMap.z),posMap)

for i=self.forMinY,buttom,1 do

for j=self.forMinX,right,1 do

self:loadMapTexture(j,i)

end

end

end

 

写了show方法作为2D地图加载的入口方法,通过传入的鼠标点击世界坐标来作为地图加载的中心点,根据

屏幕的大小Screen.width和Screen.height来算出在屏幕的左、右、上、下边缘分别所在的格子数(因为服务器那边是根据格子数来算像素坐标的),在这里我做了一个小技巧,就是当摄像机边缘在一块地图大于等于0.5时,显示往外延伸的下一块地图块,小于0.5时就显示自己这一块

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Unity2D无限地图是指在游戏中,通过一定的算法和机制实现地图的无限扩展和生成。这样的设计可以使得玩家在游戏中体验到无尽的探索和冒险。 要实现Unity2D无限地图,首先需要一个有限的初始地图,通常是一个较小的地图。然后,在玩家移动到地图的边界时,会触发地图的扩展和生成机制。可以通过分块加载的方式,每次只加载玩家周围一定范围内的地图块,这样可以节省资源并提高游戏性能。 在地图扩展和生成时,可以利用随机算法来生成新的地图块,以保证每个地图块都具有一定的随机性和变化性,增加游戏的乐趣。同时,可以根据游戏的需要设计不同类型的地图块,如草地、山脉、河流等,使得地图在视觉上更加丰富多样。 为了实现无限地图的平滑过渡,在生成新的地图块时,需要确保新生成的地图与上一个地图块的边缘相连,避免出现不连贯的情况。同时,可以在地图的边缘添加一些特殊的地形,如高墙或者水面,以防止玩家走出地图边界。 除了地图的生成,还应该设计相应的机制来处理玩家在无限地图中的移动。可以通过玩家在地图中位置的相对坐标来计算玩家在新地图块中的位置,以保证玩家的游戏进度的连续性。 总之,Unity2D无限地图的实现需要合理的算法和机制,能够确保地图的无限扩展和生成,并且能够平滑过渡,给玩家带来无尽的探索乐趣。
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