onCollisionEnter: function (other, self) {
console.log('on collision enter');
// 碰撞系统会计算出碰撞组件在世界坐标系下的相关的值,并放到 world 这个属性里面
var world = self.world;
// 碰撞组件的 aabb 碰撞框
var aabb = world.aabb;
// 上一次计算的碰撞组件的 aabb 碰撞框
var preAabb = world.preAabb;
var r = world.radius
var point = cc.p(preAabb.x,preAabb.y)
cc.log(aabb.x,aabb.y,preAabb.x,preAabb.y)
var offsetX = aabb.x - preAabb.x
var offsetY = aabb.y - preAabb.y
if(offsetX != 0 )offsetX = offsetX/Math.abs(offsetX) * 2
if(offsetY != 0 )offsetY = offsetY/Math.abs(offsetY) * 2
point = cc.pAdd(cc.p(preAabb.x,preAabb.y),cc.p(r-offsetX,r-offsetY))
point = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(point)
cc.log(point.x,point.y)
this.node.setPosition(point)
// 碰撞框的世界矩阵
var t = world.transform;
// 以下属性为圆形碰撞组件特有属性
var r = world.radius;
var p = world.position;
// 以下属性为 矩形 和 多边形 碰撞组件特有属性
var ps = world.points;
},
console.log('on collision enter');
// 碰撞系统会计算出碰撞组件在世界坐标系下的相关的值,并放到 world 这个属性里面
var world = self.world;
// 碰撞组件的 aabb 碰撞框
var aabb = world.aabb;
// 上一次计算的碰撞组件的 aabb 碰撞框
var preAabb = world.preAabb;
var r = world.radius
var point = cc.p(preAabb.x,preAabb.y)
cc.log(aabb.x,aabb.y,preAabb.x,preAabb.y)
var offsetX = aabb.x - preAabb.x
var offsetY = aabb.y - preAabb.y
if(offsetX != 0 )offsetX = offsetX/Math.abs(offsetX) * 2
if(offsetY != 0 )offsetY = offsetY/Math.abs(offsetY) * 2
point = cc.pAdd(cc.p(preAabb.x,preAabb.y),cc.p(r-offsetX,r-offsetY))
point = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(point)
cc.log(point.x,point.y)
this.node.setPosition(point)
// 碰撞框的世界矩阵
var t = world.transform;
// 以下属性为圆形碰撞组件特有属性
var r = world.radius;
var p = world.position;
// 以下属性为 矩形 和 多边形 碰撞组件特有属性
var ps = world.points;
},