CocosCreator自定义事件的清除方法

 //抛出自定义事件

var firstChoose = new cc.Event.EventCustom("chooseID", false)

             firstChoose.setUserData(that._selfId)               

             cc.find('UIScript').dispatchEvent(firstChoose)  


//用一个非匿名函数进行接收然后将数据传入下一个函数进行处理

 _receiveEvent:function(){
        var that = this          
        cc.find('UIScript').on("chooseID",that._exangeActive,that)   //这里是,that而不是bind.that
    },

//接收和处理这个自定义事件传过来的数据

  _exangeActive:function(event){
        var data = event.getUserData()   
        cc.log("第一次选择的道具属性",data)        
 },

//清除自定义事件。

onDisable:function(){
        cc.log("清除自定义事件")
        cc.find('UIScript').off("chooseID",this._exangeActive,this)    
    },    


总结:自定义事件的清除暂时只能清除非匿名函数接收的自定义事件

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FairyGUI和CocosCreator是两个不同的UI开发框架,各自拥有自己的事件系统。如果需要在项目中混用这两个框架,我们可以通过一些方法来实现。 首先,要明确的是FairyGUI使用的是自己的事件系统,而CocosCreator使用的是基于节点的事件系统。因此,在混用这两个框架时,我们需要使用CocosCreator事件系统来处理整个场景中除了FairyGUI组件外的事件,而使用FairyGUI的事件系统来处理FairyGUI组件上的事件。 具体操作上,我们可以在CocosCreator项目中创建一个节点来展示FairyGUI的UI界面。在这个节点上,我们可以为其挂载一个脚本,以处理该节点上的CocosCreator事件。同时,我们可以在FairyGUI中,为需要响应的组件添加点击事件的回调函数,并由这些回调函数来处理FairyGUI组件上的事件。 当用户点击FairyGUI组件时,由于FairyGUI具有自己的事件系统,该点击事件会被FairyGUI捕捉到并触发相应的回调函数。而对于CocosCreator中的其他节点,点击事件会被CocosCreator事件系统捕捉到并触发相应的回调函数。我们可以在CocosCreator事件处理函数中调用FairyGUI的事件处理函数,来实现整个场景的事件处理机制。 总之,通过使用CocosCreator事件系统处理除FairyGUI外的事件,再使用FairyGUI的事件系统处理FairyGUI组件上的事件,我们可以在项目中混用这两个框架,实现更加灵活多样的交互效果。

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