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Understanding Pyro Bake Volume
Using Pyro Bake Volume with the Pyro Shader
Scatter, Fire, and Secondary Fire
Pyro Shader vs Pyro Shader - Classic
Rendering volumetric smokeless flames
Pyro shader控制烟火爆炸的渲染外观,提供了对所有相关属性的访问,且可控制渲染过程的各个方面;
Understanding Pyro Bake Volume
Pyro Bake Volume节点,可对视口中pyro外观控制,且自动赋材质,以使渲染结果和视口显示最佳匹配;与Pyro shader类似的界面;当开启scatter,会烘焙出被Pyro shader使用的scatter体积,以在爆炸内部近似光散射外观;
Using Pyro Bake Volume with the Pyro Shader
Pyro Bake Volume包含Pyro shader,会自动赋加,且引用Pyro Bake Volume的参数;尽管Pyro shader的大多数功能,在Pyro Bake Volume上可用,但shader上还有一些额外的参数在视口中不可用;要查看这些参数的效果,需渲染;
Pyro shader额外控制:
- Use Control Volume,clamp、remap、或scale(通过其他体积如temperature);
- 设置Smoke Brightness;
- 设置Scattering Phase;
Setting up scattering
- 开启Scatter->Enable Scatter;
- 关闭Enable Mask,以显示无mask的完整scatter范围;
- 知悉temperature的最大值,以调整Source Range;
- 调整scatter的强度Scale,Hot Core Scale;
- 基于模拟尺寸调整模糊量,开启Use Blur Steps;
- 细化上述参数的同时,测试开始、中间、结束帧;
- 开启Enable Mask,设置Mask Center、Mask Width参数;另外,可断开材质引用调整shader参数;
注,Pyro Solver可输出最大/小值(Export->Compute Min/Max Values)
Understanding the Pyro Shader
Pyro Solver用于创建真实的烟雾、火、爆炸或程序生成体积渲染;
Smoke and Emission
此两个组件构成最终的体积渲染,一些渲染(如烟囱烟雾、尘埃云和其他常规烟雾元素)仅需作为smoke着色shade;Smoke主要受密度和颜色控制,Emission光(由火发射的)的整体强度和颜色;
每个组件都依赖于一组volume来实现,density通常绑定于Smoke组件,可使用3个Emission元素(scatter,fire,secondary fire);
scatter(由Pyro Bake Volume SOP生成),可具有内部散射效果;尽管这种散射近似于真实行为,但于使用体积光和大量体积反弹相比,此方法渲染成本更低,且对外观有更大的艺术控制;
fire、secondary fire提供了一组更传统的控制(Pyro Shader - Classic),特别这些Emission元素需要intensity、color场,以管理发射光的强度和颜色;
Emission Masking
Pyro shader可使用其他场对scatter和fire进行遮罩,默认遮罩场为density,其效果是在更高density处降低emission;Masking对渲染爆炸特别有用,会引入细节;
Scatter, Fire, and Secondary Fire
为最终渲染,此三个emission组件可能被合并在一起,但用于不同目的;
- Scatter主要用于模拟爆炸内部光散射,依赖由Pyro Bake Volume生成的scatter体积;
- Fire用于对fire和flame着色,默认发射强度和颜色都使用temperature,也可使用masking;
- Secondary fire主要用于为拖尾添加火顶(由Pyro Trail Source生成);
Pyro Shader vs Pyro Shader - Classic
Pyro Shader | Pyro Shader - Classic |
三个emission元素:scatter,fire,secondary fire | 一个emission元素 |
scatter,fire可被其他场遮罩,能对爆炸添加细节 | 可添加noise,需rest场 |
内部散射近似(Pyro Bake Volume SOP),渲染更加廉价 | 内部散射通过体积光和大量体积反弹强制实现 |
Rendering volumetric smokeless flames
如有被命名为density的体积,在渲染时mantra会将其与之相交;对无烟pyro模拟,此体积的所有值为0;mantra假定光线不会击中任何可见物,从而渲染除烟雾以外的所有东西;
可从渲染几何体中移除空密度体积,强制mantra与emission场相交,以完全无烟渲染;
或者,使用Flame Density参数(Pyro Post Process),在任何非零emission处设置为指定最小值;