RBD —— RBD SOP

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RBD Configure —— 打包并创建刚体属性

        对Geometry和Proxy Geometry打包(如未打包),并在模拟几何体上创建属性(如无可用的Proxy Geometry,在Geometry上创建);

        可用于对不同RBD对象,单独设置属性或特性;Physical Attributes是非常有用的,对不同材质类型有许多预定义(density、friction、bounce);还有许多Visualization可视化选项;

注,打包后组会被忽略,解包后组和属性是可用的;

RBD Bullet Solver —— 子弹解算器

        此解释器是DOP的封装,以简化刚体模拟;如没有代理几何体的输入,则使用第一个端口的输入;

  • 第二端口输入是约束几何体,可由RBD Material Fracture SOP或RBD Constraints From Lines/RBD Constraints From Curves/RBD Constraints From Rules创建;
  • 第三个端口是用于模拟的代理几何体,是几何体的简化版;
  • 第四个端口是碰撞几何体,可使用RBD Configure SOP配置;
  • 第五个端口是引导几何体,既可packed geometry也可是mesh(会被转化为packed fragments);使用引导几何体的变换矩阵来驱动被引导的碎片;

        如使用collisionignore,模拟几何体可使用rbd_object,碰撞几何体可使用collision_object,碰撞地面可使用groundplane; 当添加impact时,impact点可通过OUT_IMPACT_POINTS获取;

  • 应小心既有name点属性也有name面属性或一些有name属性一些没有name属性;
  • 非激活的时约束不会跟随,如对激活有K帧,会对产生不匹配,对soft、hard会有问题;
    • 可使用RBD Deforming to Animated(packedfulltransform);

 RBD Constraints from Curves —— 绘制曲线约束

RBD Constraints from Lines —— 绘制线段约束

  • 绘制的蓝线并不是约束,是依据它生成对应的约束(surface points、hinges、center of mass);
  • Hinges的位置很重要,影响约束,可手动移动;
  • 还可导入现有的曲线,注意restlength;
  • wire节点是独立prim构成,polywire节点生成的是一个整体;

 

RBD Match Transforms —— 匹配对应的变换

  • 参考第四个端口,提取变换信息,然后应用到其他流接口(如constraint geometry等);
  • 内嵌Extract Transform节点;

RBD Deforming to Animated —— 将deforming几何体转化为animated几何体

  • 变换信息附加到packedfulltransform属性;

RBD Deforming Pieces —— 使用代理几何体对几何体变形

  • 根据代理几何体的点云,变形几何体;
  • 使用属性或约束来限制影响;

Discovering Houdini RBD 4 - lesson 05_哔哩哔哩_bilibili

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