UE基础 —— Actors and Geometry

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Placing Actors

使用放置Actor面板

使用快捷菜单放置Actor

使用拖放放置Actor

从类查看器放置Actor

Selecting Actors

简单选择

在世界大纲视图中选择Actor

区域选择(单击并拖动)

使用选择菜单

Transforming Actors

手动变换

交互式变换

调整Actor的枢轴点

键盘快捷方式


        任何能够放置到关卡的对象,即为Actor,如camera, Static Mesh, or player start;Actor支持3D变换(如translation, rotation, and scaling);他们可以被gameplay代码(C++或蓝图)创建和销毁;

  • 在C++内,AActor是所有actor的基类;

        为创建关卡,放置Actor到关卡,然后移动、缩放他们以创建环境,且添加脚本去创建他们的行为;

Placing Actors

        Actor 是一种可以放置在 关卡(Level)中的对象,从创建游戏环境的Static Meshes,到sounds, cameras, player characters等等;

  • 在关卡中放置Actor时,本质上是在创建一个基于该Actor的 实例(instance)对象;
  • 在关卡中放置Actor时,还会自动将他们添加到 世界大纲视图(World Outliner)中;
使用放置Actor面板

 

  1. 搜索,使用 搜索(Search) 栏按名称查找Actor;
  2. 过滤,使用这些选项卡快速切换Actor类型;
  3. 资产视图,该视图显示选择搜索和筛选后的所有资产;
    1. 资产(Asset)是引擎项目中的任意一块内容,所有的Actor都是资产;

使用快捷菜单放置Actor

 

使用拖放放置Actor

从类查看器放置Actor

 

Selecting Actors

简单选择

        选择Actor的最基本方法是在视口中 左键单击 它们;单击一个Actor将取消选择任何当前选中的Actor并选择新的Actor;

  • 如在单击新的(未选择的)Actor时按住 Ctrl️ 键,则新的Actor将添加到选择中;
  • 如在单击选中的Actor的同时按住 Ctrl️ 键,则将从选择中移除该Actor;

        此方法适用于选择少量Actor或分散在一个关卡中的多个孤立Actor,但在选择大量Actor时,此方法可能会比较低效且枯燥;

        当选择多个Actor时,可以将它们转换为一个组,在 细节(Details)面板中同时修改它们的属性;

在世界大纲视图中选择Actor

        世界大纲视图(World Outliner)是虚幻编辑器中的一个面板,其中包含关卡中所有Actor的层级树状图;可以像在视口中一样,选择和取消选择列表中的单个Actor;

也可配合Ctrl或Shift,来选择;

区域选择(单击并拖动)

        区域选择是一种快速方法,可在视口中的特定区域内选择或取消选择一组Actor;此类选择通过单击并拖动鼠标来执行,同时按住一个键或组合键(可选);根据在拖动鼠标时按住的键和鼠标按钮的组合,将选择或取消选择方框内的所有Actor;

透视图:

  • Ctrl+Alt+左击框选;

侧视图:

  • 左击并拖动,将当前选择替换为方框内包含的Actor;
  • 左击并拖动 + Shift,将方框内包含的Actor添加到当前选择中;
  • 左击并拖动 + Ctrl + Alt,从当前选择中移除方框内的Actor;

使用选择菜单

Transforming Actors

         变换(Transforming)Actor是指对其进行移动、旋转或缩放(也就是,调整Actor的位置、方向和/或大小);有两种变换Actor的方法:

  • 手动变换
  • 交互式变换
手动变换

        通过 Details 面板的"变换"(Transform)分段进行 手动变换;当在 Level Viewport 中选择一个或多个Actor时,可在此分段查看和编辑它们的 LocationRotation 和 Scale

        每个 Transform 属性都提供了对应X、Y和Z轴的数字输入字段,可以直接输入特定值来调整选定的Actor,或者单击并上下拖动鼠标来调整该字段的数值;

        如选择了多个Actor,并且它们的Location或Rotation有多个数值,则相关字段将显示 Multiple Values;在这种情况下,输入的数字将覆盖所有选定Actor的对应值;注意,这可能会导致Actor重叠;

        可以通过单击 Lock Scale 按钮来锁定 Scale 字段,锁定后,每个轴(X、Y和Z)的数值会同步变化,从而实现等分缩放并防止失真;

        Transform 属性默认 相对(relative) 坐标空间,意味着变换相对于Actor的父节点进行;通过属性旁边的下拉箭头,可在 相对(relative️) 和 世界(world️) 变换之间切换;世界(world️) 变换相对于世界坐标进行,而不是相对于Actor的父节点;

交互式变换

        可以使用一种名为 gizmo️ 的可视化工具,直接在 关卡视口 内进行 交互式变换;gizmo有时也称为 控件(widget)

gizmo由几个部分组成,分别根据其作用的轴进行颜色编码:

  • 红色代表X轴;
  • 绿色代表Y轴;
  • 蓝色代表Z轴;

        根据正在执行的变换类型,gizmo会采用不同的形式:平移、旋转或缩放;可以通过以下方法选择要使用的小工具类型:

  • 单击位于视口右上角的 关卡视口 工具栏中的图标;
  • 使用键盘快捷方式;

选择一个或多个Actor后,可以通过在键盘按下 空格键 在不同类型的小工具之间切换;

平移(Translation)

        由一组颜色编码的箭头组成,指向世界中每个轴的正方向;可用于沿轴、平面移动或自由移动Actor;

  • 单击箭头并拖动箭头以沿该轴移动Actor;
  • 单击两个轴相交点处的正方形并拖动,可沿两个轴(XY、XZ或YZ)定义的平面移动Actor;
  • 单击并拖动所有三个轴相交处的白色球体,沿所有三个轴自由移动Actor;
    • 还可以使用鼠标滚轮将Actor向近处或远处移动;

ALT + 单击并拖动平移的一个箭头,创建并移动所选Actor的副本;

旋转(Rotation)

        由一组三个颜色编码的弧线组成,每个弧线与一个轴相关联;当拖动其中一条弧线时,选定的Actor将围绕该轴旋转;对于这个小工具,任一弧线所影响的轴是垂直于弧线的轴;

        当将光标悬停在特定弧线上时,该弧线会变为黄色,表示可以拖动它来旋转Actor;当开始旋转Actor时,小工具会改变形状,仅显示Actor的旋转轴;旋转量也会实时显示,以帮助把控进度;

缩放(Scale)

        带有末端为立方体的手柄;当通过其中一个手柄拖动小工具时,可沿关联的轴缩放Actor;手柄按轴进行颜色编码,类似于 平移(Translation)和 旋转(Rotation)小工具;

        可以同时沿两个轴缩放Actor,类似于使用 平移(Translation)小工具沿由两个轴定义的平面移动Actor;每两个轴通过一条线连接,形成一个三角形。这些三角形分别对应三个平面之一(XY、XZ、YZ);拖动其中一个三角形即可沿定义该平面的两个轴缩放Actor;当鼠标悬停在其中一个三角形上时,相应手柄变为黄色;

        还可以沿所有三个轴缩放Actor,从而保持其原始比例;如果将光标悬停在所有三个轴相交的立方体上,三个手柄都变为黄色;拖动该中心立方体即可按比例缩放Actor;

世界和局部变换模式

        使用交互式变换方法时,可以选择执行变换时所使用的参考坐标系;意味着可以按以下方式变换Actor:

  • 世界空间,也就是沿世界轴;
  • Actor的局部空间,也就是沿其局部轴;

        默认,虚幻编辑器的启动模式为世界变换模式;要切换到局部变换模式,请单击 关卡视口 工具栏中的 地球 图标;地球变成一个立方体图标,表示现在处于局部变换模式;单击立方体可切换回世界坐标;

调整Actor的枢轴点

        变换Actor时,通常会从Actor的基础枢轴点执行变换;如果启用了变换小工具,则会在该小工具的三个轴相交处看到 枢轴点 

临时调整Actor枢轴点的位置:

  • 鼠标中键单击 变换 小工具的中心处的球体并拖动,即可移动枢轴点;然后,可以围绕新的枢轴点变换对象;
  • 取消选择该Actor后,枢轴点会立即跳回原位;

永久更改枢轴点的位置:

  • 鼠标中键单击 变换 小工具的中心处的球体并拖动,即可移动枢轴点;
  • 右击该静态网格体,选择 枢轴点(Pivot)> 设置为枢轴点偏移(Set as Pivot Offset)
    • 将枢轴点重置为其默认位置,选择 枢轴点(Pivot)> 重置枢轴点偏移(Reset Pivot Offset)
键盘快捷方式
功能按钮工具或操作
W移动
E旋转
R缩放
V(使用平移小工具时按住)切换顶点对齐
左击并拖动(在变换小工具上)移动、旋转或缩放选定的Actor,具体取决于当前活动的变换小工具;
中击并拖动(在枢轴点上)移动选定Actor的枢轴点
Ctrl + W(在Actor上)将选定的Actor复制到原始Actor所在的相同坐标处
Alt + 左击并拖动(在平移小工具上)复制并移动选定的Actor
H(在Actor上)隐藏选定的Actor
Ctrl + H显示所有隐藏的Actor
Shift + E(在Actor上)选择关卡中与所选Actor类型相同的所有匹配Actor
Ctrl + 左击(在Actor上)将该Actor添加到当前Actor选择中

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智慧校园的建设目标是通过数据整合、全面共享,实现校园内教学、科研、管理、服务流程的数字化、信息化、智能化和多媒体化,以提高资源利用率和管理效率,确保校园安全。 智慧校园的建设思路包括构建统一支撑平台、建立完善管理体系、大数据辅助决策和建设校园智慧环境。通过云架构的数据中心与智慧的学习、办公环境,实现日常教学活动、资源建设情况、学业水平情况的全面统计和分析,为决策提供辅助。此外,智慧校园还涵盖了多媒体教学、智慧录播、电子图书馆、VR教室等多种教学模式,以及校园网络、智慧班牌、校园广播等教务管理功能,旨在提升教学品质和管理水平。 智慧校园的详细方案设计进一步细化了教学、教务、安防和运维等多个方面的应用。例如,在智慧教学领域,通过多媒体教学、智慧录播、电子图书馆等技术,实现教学资源的共享和教学模式的创新。在智慧教务方面,校园网络、考场监控、智慧班牌等系统为校园管理提供了便捷和高效。智慧安防系统包括视频监控、一键报警、阳光厨房等,确保校园安全。智慧运维则通过综合管理平台、设备管理、能效管理和资产管理,实现校园设施的智能化管理。 智慧校园的优势和价值体现在个性化互动的智慧教学、协同高效的校园管理、无处不在的校园学习、全面感知的校园环境和轻松便捷的校园生活等方面。通过智慧校园的建设,可以促进教育资源的均衡化,提高教育质量和管理效率,同时保障校园安全和提升师生的学习体验。 总之,智慧校园解决方案通过整合现代信息技术,如云计算、大数据、物联网和人工智能,为教育行业带来了革命性的变革。它不仅提高了教育的质量和效率,还为师生创造了一个更加安全、便捷和富有智慧的学习与生活环境。
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